Колыхание сисек можно было оценить её во времена первой PlayStation/SEGA Saturn в той же Dead or Alive. Не в столь совершенной форме, как предлагают разработчики сейчас, но начало было положено.
А в чем принципиальное отличие рига сисек от рига жопы? Впихнуть энное количество костей, плавненько раскидать веса и настроить динамику. Ну, сейчас можно еще и Cloth'ом обмазать. У Nvidia есть еще и FleX для эмуляции упругих поверхностей, но его я не щупал.
А в кубе вообще ничего необычного. Иллюжены уже лет десять, если не больше, делают модельки с более детализированным динамик ригом.
Вот стилизация рендера под аниму -- это да, это интересная проблема. Аутлайны и селл шейдинг, в принципе, уже на нормальном уровне, а вот с искажением перспективы пока не густо: насколько я знаю, японцы в тридэшном аниме вручную таскают вертексы в каждом ракурсе, чтобы добиться нужного эффекта.
А не проще ли запрограммировать поведение вершин, чем ебаться с костями и анимацией? Тогда любое воздействие ведет к деформации. По мне, так лучше поебаться с кодом на начальных стадиях, чтобы потом все делалось автоматически.
Эмм... Кости, если что, как раз программируют поведение вершин.
Если ты о физических взаимодействиях -- то я писал о Cloth и FleX. Но они более ресурсоемки по сравнению с костями и дают менее предсказуемый результат. Да и не везде их применишь.
Про анимацию я вообще не понял. Если ты имеешь ввиду динамику, то ее вручную и не анимируют. Скриптами задается поведение рига при определенных условиях и вперед.
Но вообще, довольно сложно рассуждать, не оговорив контекст. Создание ассетов для игровых движков имеет множество ограничений в сравнении с обычным рендером. Да и от самой игры тоже многое зависит. Банальный пример: может ли юбка лоли находится в положении "задрана" и "не задрана"? Если такой надобности нет, а ресурсы позволяют, можно просто обмазать юбку cloth'ом и пустить в свободное плаванье. Но если с юбкой возможны различные манипуляции, наверняка понадобится хоть сколь-либо точный инструмент для их контроля.
На практике, в современных ассетах практикуется гибридный подход: модификаторы типа Nvidia Cloth, физический ragdoll для костей, скрипты anim dynamic для них же, вручную прописанные анимации, запускающееся тем же скриптом и старый-добрый морфинг. У каждого из этих методов есть свое поле применения и комбинируя их, можно добиться неплохих результатов.
Если кому интересно, смог найти похожий момент https://www.twitch.tv/videos/229241290 (начиная с 05:46:00).
Я так понял чел делает аватарки для VRChat с экстенсивным использованием ассета Dynamic Bone, который наверно вышел в топ благодаря этой игре.
А в кубе вообще ничего необычного. Иллюжены уже лет десять, если не больше, делают модельки с более детализированным динамик ригом.
Вот стилизация рендера под аниму -- это да, это интересная проблема. Аутлайны и селл шейдинг, в принципе, уже на нормальном уровне, а вот с искажением перспективы пока не густо: насколько я знаю, японцы в тридэшном аниме вручную таскают вертексы в каждом ракурсе, чтобы добиться нужного эффекта.
Если ты о физических взаимодействиях -- то я писал о Cloth и FleX. Но они более ресурсоемки по сравнению с костями и дают менее предсказуемый результат. Да и не везде их применишь.
Про анимацию я вообще не понял. Если ты имеешь ввиду динамику, то ее вручную и не анимируют. Скриптами задается поведение рига при определенных условиях и вперед.
Но вообще, довольно сложно рассуждать, не оговорив контекст. Создание ассетов для игровых движков имеет множество ограничений в сравнении с обычным рендером. Да и от самой игры тоже многое зависит. Банальный пример: может ли юбка лоли находится в положении "задрана" и "не задрана"? Если такой надобности нет, а ресурсы позволяют, можно просто обмазать юбку cloth'ом и пустить в свободное плаванье. Но если с юбкой возможны различные манипуляции, наверняка понадобится хоть сколь-либо точный инструмент для их контроля.
На практике, в современных ассетах практикуется гибридный подход: модификаторы типа Nvidia Cloth, физический ragdoll для костей, скрипты anim dynamic для них же, вручную прописанные анимации, запускающееся тем же скриптом и старый-добрый морфинг. У каждого из этих методов есть свое поле применения и комбинируя их, можно добиться неплохих результатов.
из хаммерспейса же!
Я так понял чел делает аватарки для VRChat с экстенсивным использованием ассета Dynamic Bone, который наверно вышел в топ благодаря этой игре.