Еще на тему
Технически это верно.
Мало того, даже лампы из сериалчика, который вы смотрите, тоже потребляют реальное электричество.
И чисто технически лампы из сериальчика потребляют больше чем обычные
Смотря на чем смотреть. Если с ноута то нет.
Но ведь они еще потребляют его на съемочной площадке!
И на каждом тв и пк
Да даже ваши комменты потребляют электричество
Только на амолед экранах в остальных же случаях подсветка не динамична, при этом более поляризация жидких кристалов в белое положение идет без затрат энергии.
Это если ты сериальчики не на компе крутишь. А так будет минимум пол киловата жрать системник
Зависит от железа. Мой больше 300 ват не сжирает.
Если параллельно майнить, рендерить, то да. А так при просмотре видео потребление вряд ли перевалит на соточку.
Ты на чём сериальчики смотреть собрался? На 2080 ti с включённым паралельно фурмарком?
так вот откуда у меня такие счета за свет
В таком случае... технически костёр в игре тоже использует электричество.
Там даже магия на электричестве работает.
NYET. Шутка основана на логической ошибке, подмене означаемого, означающего и его физического источника. Электричество потребляет физический источник образа лампы, то есть означающего - самого знака, который доступен восприятию. "Лампы в играх" - это означаемое, т.е. смысл знака, его содержание. По простому - форма и содержание.
Пример с аналогичной ошибкой: эмоции вызывает не песня, а рот исполнителя этой песни.
Пример с аналогичной ошибкой: эмоции вызывает не песня, а рот исполнителя этой песни.
PEEDORA OTVYET. В играх всё, что в данный момент отображается на экране, потребляет реальное электричество. Потому технически верно.
Так я тупой, и не догоняю в чем прикол? Типа лампы в играх работают потому что комп подключен к электросети ?
да
Обработка модели освещения - одна из самых дорогостоящих в плане энергопотребления операций для видеокарты. Больше ламп = больше источников света = больше нагрузка = больше лектричества греет твою сычевальню вместо того чтобы делать что-то полезное.
А греть мою сычевальню это не полезное действие?
Скажем так, размять заплывшие жиром мослы и таким образом подтопить сычевальню химической энергией своих лёгких было бы более эффективно и экологично, да и полезнее.
Мышцы имеют крайне высокий КПД, так что даже потея сутки помещение особо не нагреешь
Согласно вики (https://en.wikipedia.org/wiki/Energy_conversion_efficiency) 14-27%, что не то чтобы очень...
И биология напоминает, что бегать долго многие виды не могут, потому что перегреваются, и одна из имбовых перок гомосапиенса заключается как раз в том, что он потеет как сучка, что даёт значительный охлаждающий эффект, и позволяет бежать дольше всех.
Поэтому для сугреву 14-27% вполне себе катят.
И биология напоминает, что бегать долго многие виды не могут, потому что перегреваются, и одна из имбовых перок гомосапиенса заключается как раз в том, что он потеет как сучка, что даёт значительный охлаждающий эффект, и позволяет бежать дольше всех.
Поэтому для сугреву 14-27% вполне себе катят.
Только ты не учитываешь один маленький нюанс. из 73-86 оставшихся процентов только 13% это тепло, а остальное - химический мусор, который твои почки и печенью утилизируют и выводят. Грубо говоря, тепла мышцы вырабатывают не ОЧЕНЬ много.
Учитывая что кроме выработки тепла сокращением мышц сущестует ещё и метаболитический термогенез, который и делает основную работу - тепло от мышц нужно только когда реально пиздец как холодно
Так я то говорил, что предложение согреть помещение работой своих мышц бесполезна. Не выйдет да и дорого очень.
http://www.knowbiology.ru/zhizn/kletka-page5.html КПД митохондрий необычайно высок: около 50%
Возьмём ниибаца качка, который жрёт 6000 ккал/сутки из них 2000 уйдут на поддержание жизнедеятельности, оставшиеся 4000 делим на КПД митохондрий, КПД КПД мышц возьмём среднее в 20%, 2000*0,8=1600ккал уйдёт в тепло, это 1.86 кВт/ч
А теперь отключи батареи и попробуй обогреться киловатным обогревателем включая его на 2 часа в день
Возьмём ниибаца качка, который жрёт 6000 ккал/сутки из них 2000 уйдут на поддержание жизнедеятельности, оставшиеся 4000 делим на КПД митохондрий, КПД КПД мышц возьмём среднее в 20%, 2000*0,8=1600ккал уйдёт в тепло, это 1.86 кВт/ч
А теперь отключи батареи и попробуй обогреться киловатным обогревателем включая его на 2 часа в день
Тем более, что реально в тепло идет только 13% энергии от того, что не идет в полезное действие, а остальное - это химические отходы, от которых не холодно и не жарко.
эм-м... разминка жирных мослов имела бы гораздо более низкий процент теплоотдачи, чем тех же мослов, но не имеющих на себе стратегического салохранилища.
Учитывая что отапливание сычевальни требуется для того чтобы нагреть мослы, нагрев мослов изнутри априори более эффективен.
но опять же, учитывая что вокруг мослов - термос из сала, интенсивный обогрев не требуется для поддержания оптимальной температуры хватит и движения мышкой, а так же - периодического фапа.
Тут скорее не лампы , а пост эффекты с ними связанные- отражение, тени, трассировка и прочее
Нет, скорее сами лампы. Для каждого пикселя на экране нужно выяснить, попадает ли на него свет этой лампы, а дальше в зависимости от модели поверхности изменить цвет, отразить, и т.д.
Отражение и тени это не пост-эффекты, пост-эффекты это всякие блумы, туманы, хдры, и прочие фильтры применяющиеся ко всему изображению.
Отражение и тени это не пост-эффекты, пост-эффекты это всякие блумы, туманы, хдры, и прочие фильтры применяющиеся ко всему изображению.
А разве лампа не представляет собой источник (грубо говоря точку/область) откуда направляется поток лучей которые в последствии уже просчитываются и обрабатываются ? Или это так не работает ?
Так оно работает только в RTX, и то не всегда.
В классическом пайплайне оно работает с точностью до наоборот - не от лампы к сцене, а от сцены к лампе. Супер утрированно, определяется какой свет попадает на пиксель перебором ламп в ходе рендера самого пикселя.
В классическом пайплайне оно работает с точностью до наоборот - не от лампы к сцене, а от сцены к лампе. Супер утрированно, определяется какой свет попадает на пиксель перебором ламп в ходе рендера самого пикселя.
Разве метод прямого освещения не заключается в том, что сцена рендерится с точки каждого источника света, чтобы определить области тени? А потом оно уже шаманится воедино. А вот есть еще всякий deffered render, но я там не шарю.
> Разве метод прямого освещения не заключается в том, что сцена рендерится с точки каждого источника света, чтобы определить области тени?
Одним рендером сцены ты обойдёшься только с направленных источников, типа солнца.
Для лампы придётся рендерить 6 штук во все стороны, и кубическую текстуру ебошить.
Если простым русским языком (господи, мне бы кто объяснил так, я бы его в жопу целовал), алгоритм такой: рендерим из источника света в текстуру значение глубины (что есть, напоминаю, 0 если точка находится на near clipping plane и 1 если она на far clipping plane твоей матрицы). После чего в фрагмент шейдере берём оффсет позиции текущего фрагмента от источника света, и определяем какая у него в той матрице что мы рендерили с источника глубина. По оффсету же запрашиваем с текстуры какой глубины достиг луч из источника в эту сторону. Если глубина которой достиг луч меньше глубины текущего фрагмента, значит перед ним что-то есть, и мы в тени. Если равна, значит на текущий фрагмент как раз и светит. Если меньше, то либо фрагмент прозрачный, либо программисту надо дать пизды и начинать искать баг.
Но опять же, это только для определения области затенения. Остальных расчётов вышеуказанным методом чтобы определить эффекты освещения данная радость никак не отменяет.
> А вот есть еще всякий deffered render, но я там не шарю.
Дохуя умно пишут, но суть простая - метод тупого рендера тратит дохуя вызовов шейдеров на невидимые объекты, и deferred shading это тупо сперва отрендерить сцену исключительно в геометрии, а только потом, отсеяв все невидимые фрагменты, шейдить. Всё что оно делает - это позволяет проводить затратные операции освещения только на видимых фрагментах, не отменяя ни одну из них.
Как это делается - берётся набор текстур экранного размера, в первой в (r,g,b) сохраняются (x,y,z) world-координаты фрагмента, во второй точно так же в (r,g,b) едет (x,y,z) нормали, в третью альбедо (то есть обычный цвет), в четвёртую спекуляр (то есть блестяшность).
Получается набор из четырёх текстур, где только геометрия и данные необходимые для освещения, и на нём уже, попиксельно, выполняются процедуры освещения, только вместо прямого попадания в шейдер данных фрагмента, значения берутся из соответствующих текстур, чтобы узнать где фрагмент был и куда смотрел на оригинальной сцене.
Как уже говорилось, затраты на освещение остаются теми же на 100%. Уменьшается только число фрагментов к которым они применяются.
Одним рендером сцены ты обойдёшься только с направленных источников, типа солнца.
Для лампы придётся рендерить 6 штук во все стороны, и кубическую текстуру ебошить.
Если простым русским языком (господи, мне бы кто объяснил так, я бы его в жопу целовал), алгоритм такой: рендерим из источника света в текстуру значение глубины (что есть, напоминаю, 0 если точка находится на near clipping plane и 1 если она на far clipping plane твоей матрицы). После чего в фрагмент шейдере берём оффсет позиции текущего фрагмента от источника света, и определяем какая у него в той матрице что мы рендерили с источника глубина. По оффсету же запрашиваем с текстуры какой глубины достиг луч из источника в эту сторону. Если глубина которой достиг луч меньше глубины текущего фрагмента, значит перед ним что-то есть, и мы в тени. Если равна, значит на текущий фрагмент как раз и светит. Если меньше, то либо фрагмент прозрачный, либо программисту надо дать пизды и начинать искать баг.
Но опять же, это только для определения области затенения. Остальных расчётов вышеуказанным методом чтобы определить эффекты освещения данная радость никак не отменяет.
> А вот есть еще всякий deffered render, но я там не шарю.
Дохуя умно пишут, но суть простая - метод тупого рендера тратит дохуя вызовов шейдеров на невидимые объекты, и deferred shading это тупо сперва отрендерить сцену исключительно в геометрии, а только потом, отсеяв все невидимые фрагменты, шейдить. Всё что оно делает - это позволяет проводить затратные операции освещения только на видимых фрагментах, не отменяя ни одну из них.
Как это делается - берётся набор текстур экранного размера, в первой в (r,g,b) сохраняются (x,y,z) world-координаты фрагмента, во второй точно так же в (r,g,b) едет (x,y,z) нормали, в третью альбедо (то есть обычный цвет), в четвёртую спекуляр (то есть блестяшность).
Получается набор из четырёх текстур, где только геометрия и данные необходимые для освещения, и на нём уже, попиксельно, выполняются процедуры освещения, только вместо прямого попадания в шейдер данных фрагмента, значения берутся из соответствующих текстур, чтобы узнать где фрагмент был и куда смотрел на оригинальной сцене.
Как уже говорилось, затраты на освещение остаются теми же на 100%. Уменьшается только число фрагментов к которым они применяются.
Затраты на освещение становятся в среднем на 60% меньше, для нормалных сцен где около 50% геометрии является перекрытой. данные gbuffer'a упаковываются под RGBA а не под rgb. Число обработанных фрагментов падает не только из-за устранённого перекрытия но и из-за тайловой сетки освещения. ну и forward rendering никто не отменял при deffered.
Настоящая лампа выпускает свет при прохождении нужного электричества через свои конструкционные элементы,лампы в компьютере(не только играх) светят когда на дисплей идёт крайне специфическое электричество о том что и как на экране должно светится,но светит создаёт не лампочка нарисована а другое устройство,как будто в лампе накаливания спираль заменили отдельно питающимся светодиодом - лампа светит и потребляет но не та,так и в компе.
"Специфическое электричество"
Посчитанные информационные пакеты\потоки данных в виде электронов от системного блока + с сети 220.
Оно конечно сильно отличается от неспецифического.
Тем что поток электронов крайне детерминирован устройством системного блока что бы нести информацию,в отличии от электричества в городских энергосетях.
Ты наркоман?
Интересно, если выключить виртуальную лампу в виртуальном помещении виртуальным выключателем, энергопотребление компьютера снизится?
В случае если для рендера включен фиксированный фпс, например 60, и до выключения сцена выдавала эти 60фпс, то ответ: да.
Если фпс не фиксирован, то с более простой сценой он просто вырастет, и энергопотребление может тоже вырасти.
Если фпс фиксирован, но сцена была слишком сложной, и не давала 60фпс, то значит видяха была занята на 100%, и скорее всего так и останется после выключения света.
Если же система не торчала в 100% утилизации, и не будет тратить освободившееся время на наращивание фпс, то энергопотребление скорее всего уменьшится.
В зависимости от настроек, впрочем, может и не измениться, или измениться незначительно - если карта настроена на макс перформанс любой ценой, она не будет в свободные моменты снижать частоты, и жрать может ровно столько же или незначительно меньше, несмотря на простой.
Если фпс не фиксирован, то с более простой сценой он просто вырастет, и энергопотребление может тоже вырасти.
Если фпс фиксирован, но сцена была слишком сложной, и не давала 60фпс, то значит видяха была занята на 100%, и скорее всего так и останется после выключения света.
Если же система не торчала в 100% утилизации, и не будет тратить освободившееся время на наращивание фпс, то энергопотребление скорее всего уменьшится.
В зависимости от настроек, впрочем, может и не измениться, или измениться незначительно - если карта настроена на макс перформанс любой ценой, она не будет в свободные моменты снижать частоты, и жрать может ровно столько же или незначительно меньше, несмотря на простой.
А виртуальные обогреватели, костры, печи выделяют настоящее тепло.
Поэтому я играю в фэнтези игры. Экономлю электричество на факелах и свечках.
Которые тоже используют электричество...
тоесть получается что если теория о том что мы живем в виртуальной реальности, в матрице, верна, то наши лампочки жрут энергию внешнего мира уровнем выше. и чем больше у нас тут лампочек, тем сложнее вселенскому компу всё обсчитывать и больше жрётся внешней энергии. и если будет много-много-много лампочек, то будет проседание фпс и тормоза?
интересно, мы это заметим?
а на какие нибудь физические эффекты и законы физики это повлияет? например скорость света чутка уменьшится или можно будет сквозь стены глюкать?
и может так получится доказать что мы в виртуальности живём?
договорится и выключить на всей планете все лампочки и измерить скорость света и какиенибуть квантовые эффекты.
а потом включить все лампочки на планете и еще раз сделать замеры.
интересно, мы это заметим?
а на какие нибудь физические эффекты и законы физики это повлияет? например скорость света чутка уменьшится или можно будет сквозь стены глюкать?
и может так получится доказать что мы в виртуальности живём?
договорится и выключить на всей планете все лампочки и измерить скорость света и какиенибуть квантовые эффекты.
а потом включить все лампочки на планете и еще раз сделать замеры.
Относительно "внешней реальности" без разницы. Мы не заметим замедления обсчёта.
А уж если взять на вооружение гипотезу Тегмарка, то окажется что даже если наша реальность симуляция вовсе необязательно чтоб существовал компьютер который её симулирует. Это из-за особенностей вычислений, результат Тьюринг-полной программы детерминирован с самого начала, даже если сами вычисления не были произведены.
А уж если взять на вооружение гипотезу Тегмарка, то окажется что даже если наша реальность симуляция вовсе необязательно чтоб существовал компьютер который её симулирует. Это из-за особенностей вычислений, результат Тьюринг-полной программы детерминирован с самого начала, даже если сами вычисления не были произведены.
в играх вообще-то бывают заметны некоторые глюки при тормозах.
например при стандартном фпс не запрыгивается на уступ,
а при тормозах - через раз, но всё же запрыгивается. так как пропускаются кадры.
может и в нашей виртуальности что-то подобное происходит
например при стандартном фпс не запрыгивается на уступ,
а при тормозах - через раз, но всё же запрыгивается. так как пропускаются кадры.
может и в нашей виртуальности что-то подобное происходит
Это ты их замечаешь, в качестве стороннего наблюдателя, а если ты будешь самим нпс, то нихуя не увидишь.
Слышал про квантовую механику?
Это возникает из-за говнокода, в котором расчет физики привязан к скорости кадров.
Только поэтому были придуманы LED лампочки..
Потребляют ли лампы в играх электричество, когда их никто не видит?
А существуют ли они, когда их не видно?
От игры зависит, обычно да но не совсем. То есть хранится инфа, что "там" есть лампочка. Это ещё если лампочка находится "за углом" и не влияет на освещение в кадре. А вот если она "за спиной" и светит перед нами, то скорее всего она существует полноценно
HOW DARE YOU!
^ она тоже потребляет электричество
Чем больше с ней мемов, тем больше она потребляет электричества. Иронично вышло.
Ух бля, сколько мракобесов собралось. Сам факт наличия лампы, даже если она выключена, уже подразумевает потребление электричества, не? Даже ебучий камень будет потреблять. Всё, что на данный момент отображено на мониторе, потребляет электричество, которое идёт, собственно, на отображение.
Отличный комментарий!