Иногда пытаюсь научиться слепить что-то сложнее кубика в блендере. В 3д графике практически ноль, поэтому решил не усложнять себе жизнь и сделать что-то максимально простое, например лоуполи лачугу. Вся модель сделана из куба, всякими экструдами и прочими инструментами для моделлеров-аутистов, т.е это монолитный объект, полый внутри. У меня нехилое такое ОКР на тему аккуратности, поэтому я проверял, чтобы никаких артефактов с вертиксами не было - внутри ивсе выглядит нормально. Когда дошел таки до текстурирования и развернул модель, то обнаружил пикрилейтед. Жопная тяга сменилась апатией, потому, что я нихрена не могу понять, как это получилось. Есть предположение, что это как-то связано с Dissolve Faces, которые я применял много где, но это не точно. Очень хочется хоть раз что-то доделать до конца, помогите пожалуйста.
пидоры помогите 3D blender текстуры
Еще на тему
Ты мог сделать хай-поли дом с текстурками, каждую доску отдельно, а потом сделать ретопологию, запечь базу, потом ее дорисовывать.
выглядит так что - у модели нету швов, оно не может разветнуть и берет то что было в начале.
вообще нужно размечать швы для разветки: контрол+е , mark seam
для модели не в треугольниках или хотя бы квадах оно будет работать не всегда правильно.
А со швами будет по-человечески.
Конкретные инструменты и операции фиг знает как называются, но аналоги есть в любом 3д софте.
Анврапь не одним куском, а набором условно-ровных поверхностей: крыша, дно и 4 стены, каждая отдельным куском, например. Потом каждый кусок релаксом поправь. Так будет чуть меньше искажений. Ибо если ты сейчас на это бросишь текстуру чекера или любого грида, то ты увидишь как её ломает и тянет.
то что показано на скрине - это развертка примитива из пресета что вы добавили изначально.
и конечно она не будет совпадать с новой моделью после того как из куба сделали дом.
вам поможет или смарт-анврап или ниже видос по разветкам.
к слову руками не так сложно как кажется. это просто нудно.
ну или можете скинуть модель - все поправимо.
НИКОГДА не сделает автоматика качественно.
Как минимум придется сидеть и руками производить "напильнинг".
И наконец, есть хороший курс от XYZ по пайплайну, старую версию можно бесплатно скачать. Draft Punk называется. Там есть видео про UV развертки и принципы их создания.
Зависит от движка и настройки сцены. Если у всех мешей объекта будет один материал, и все они будут отнесены к статической геометрии - вообще разница мизерная.
Другие вопросы звучат так:
1. Зачем данный объект полый внутри? Его внутренности вообще видны хоть с какого-то адекватного ракурса?
2. Ты про группы сглаживания и управление нормалями вообще читал? Изучи - половину своих полигонов сможешь удалить.
3. Попробуй сделать ту же модель из нескольких примитивов (с небольшими модификациями для соблюдения формы) и сравни итоговое кол-во треугольников - удивишься.
Почитай что существующие пайплайны разработки 3D-моделей. Это чтобы не выдумывать велосипед.
https://dtf.ru/gamedev/67072-kak-delayutsya-modeli-dlya-aaa-igr-polnyy-gayd-po-aaa-payplaynu?from=digest&date=030919
И вот это всё прочитай, если хочешь потом когда-нибудь в геймдев https://www.school-xyz.com/kak_delayutsya_modeli_dlya_aaa_igr_polnyj_gajd_po_aaa_pajplajnu они выпустили 4 статьи из 7 обещанных, похоже опомнились, что они покрывают весь их начальный курс и не стали доделывать
Пиздуешь в эти каналы и задаешь вопросы там. Тебя посылают нахуй учить базу, но дают ссылки. Учишь базу и возвращаешься. Дальше по обстоятельствам.
Во-вторых. Не совершай мою ошибку. Не делай модель монолитной. Не надо лепить все из одного куба и чтобы все было везде связано. Хуйня все это. Я как-то скачал с торрентов топовый набор ассетов - там пиздец а не топология. Оверлап эвривеа, и куча лишних вертексов. Но продается за 50 баксов.
В-третьих. Не будь ленивой жопой. Замоделил элемент - тут же разверни. Удали лишнее, что не будет видно и разверни. Хоть авто-анврапом, но разверни. Иначе, потом, выяснится, что ты 50 раз скопировал элемент, обмазал им модельку, оно выглядит заебца, но UV нету. А значит надо разворачивать каждую, что займет over 9000 часов.
А кстати, чисто технически, чтобы подготовить модель в качестве ассета для Unreal Store, там что нужно, вот создаю меши в Maya, слежу чтоб полигоны были четырёхугольные, чтобы размеры были в сантиметрах, направление осей совпадало с анриалом. Делаю UV, перекидывают в Substans Painter, делаю материалы, царапины, и.. всё? Этого достаточно?
Знаю что для хард серфа используют - 3D Max и Maya
Для скульпринга - ZBrush
Не уверен что есть много студии которые используют Блендер в пайплайне