Еще на тему
Оптимизация производства?
Или рокстары должны были каждое деревце и каждый кустик сделать уникальными и вручную?
Или рокстары должны были каждое деревце и каждый кустик сделать уникальными и вручную?
никто ж не сказал, что это плохо
>:(
Они обещали сделать каждое чёртово деревце уникальным и обманули ожидания игроков!!! Пусть акции обнулятся и рокстаров продадут по дешёвке юбисофту.
А вдруг... это то же самое дерево и то же самое место! Просто оно пиздец как медленно растет.
От твоей теории...
Ну боженька смог же, а Рокстары чем хуже?
Здравствуйте, уважаемые Рокстар. Я уже 10 лет сравниваю деревья в ваших играх и когда я посчитал и сравнил все деревья в РДР2 и ГТА5, то обнаружил, что среди них есть два одинаковых, вы что там все, сума посходили?
Блять! До меня только сейчас дошло, что первый скрин из ГТА, а не из ИРЛ
но кто-то подумал
вырастить в симуляции по всем законам ботаники.
Молиньё, перелогинься.
В блендере такое за пару минут делается изи
Наверное, если каждая модель будет индивидуальна, игра займёт много места на диске.
На диске разработчика?
Хуебодчика.
Можно сделать чтобы деревья генерировались, причем возможно это даже оптимальнее по всем ресурсам если вручную сделанных деревьев больше определенного кол-ва
Знаем мы эту генерацию, видали уже
Знаю что ты шутил, но на всякий случай:
Я имел ввиду чтобы вместо моделек только номер хранился, а генератор не абсолютный рандом (в пределах допустимого) творил а по сути загружал, а точнее восстанавливал каждое дерево и кустик согласно его номеру. Все сгенерированные модельки по идее если разработчик совсем не лентяй так или иначе проверяются. То-есть генератор в пару мегабайт + текстовый файл с номерами в котором сотни/тысячи апрувнутых моделек, а не как в скайриме нужен кустик? Загружаем одну модель дерева из имеющихся пары десятков и топим его в земле
Я имел ввиду чтобы вместо моделек только номер хранился, а генератор не абсолютный рандом (в пределах допустимого) творил а по сути загружал, а точнее восстанавливал каждое дерево и кустик согласно его номеру. Все сгенерированные модельки по идее если разработчик совсем не лентяй так или иначе проверяются. То-есть генератор в пару мегабайт + текстовый файл с номерами в котором сотни/тысячи апрувнутых моделек, а не как в скайриме нужен кустик? Загружаем одну модель дерева из имеющихся пары десятков и топим его в земле
Рандомная генерация это всегда плохо.
Т.е. "заранее сгенерированные" модельки - ни места на диске ни трудозатрат (на проверку \ коррекцию) не требуют?
Не считая текстур практически нет, ты его даже не заметишь, по сути на жестком и висеть в оперативке будет только генератор, текстовый файл даже с тысячами номеров считанные килобиты занимает
Еще раз:
"тысячи" сгенерированных деревьев - где храниться будут? И это - "не считая текстур" - как раз их очень надо считать - они больше всех и весят. А с одним комплектом текстур на "тысячи" деревьев - далеко не уедешь. Выглядеть будет так себе.
Вообще ты бы прочел чего-нить кроме своих комментариев, чтобы быть в теме: http://joyreactor.cc/post/4621266#comment22089734
"тысячи" сгенерированных деревьев - где храниться будут? И это - "не считая текстур" - как раз их очень надо считать - они больше всех и весят. А с одним комплектом текстур на "тысячи" деревьев - далеко не уедешь. Выглядеть будет так себе.
Вообще ты бы прочел чего-нить кроме своих комментариев, чтобы быть в теме: http://joyreactor.cc/post/4621266#comment22089734
Во-первых молодец что после моего коммента ты начал где-то что-то в инете искать и чучуть стал начитаней, но все твои знания устарели, проблема в таком генераторе была лет 15 назад и более, когда проще хранить на жестком чем отнимать драгоценные ресурсы процессора и оперативки, для современных систем сейчас же это крохи. А современные текстуры слишком цельные и много весят, и чтобы не возникал эффект частого повтора просто берут побольше текстур, и даже это не всегда спасает. Генератор может и это оптимизировать, текстуры всё еще нужны, но не столько много и не такие большие, и выглядеть будет лучше чем пара десятков если руки не из жопы растут. Кстати на твоем стволе березы квадратная безшовная, она повторяется уже через каждые 2 пятна.
"тысячи" нигде не будут храниться, еще раз повторяю, у каждого дерева свой код номера, необязательно уникальный (при желании можно чтобы одинаковые рядом росли) и при необходимости когда дерево должно попасть под взгляд игрока генерируется заново, но оно выглядит точно также потому что у него такой код, это как с сохранением игры. Ты скажешь да ведь столько деревьев на открытой площади сразу комп наебнут, тем более что даже загружаемые еле справляются но под лаги всё равно иногда чувствуются. А вот не темболее, а потому что, потому что они слишком большие и толстые и двужку надо хранить помимо деревьев кучу всего остального оперативке приходится их выгружать из памяти, а затем снова с ССД загружать, причем может такое часто случаться что памяти не хватает совсем чуток и выгружается буквально 1-2 модельки, но при повороте нужны все 20, поэтому в зависимости от оптимизации будет либо пролаг, либо не все деревья уже будет на месте, а некоторые появятся прямо на твоих глазах. Сгенерировать деревья на лету будет быстрее, ТЕМ БОЛЕЕ что сейчас процессор часто простаивает потому что на видюху идет больше нагрузки, ТЕМ БОЛЕЕ что ширина шины не справляется с постоянным обращением к ССД и многие процессы откладываются на потом, а потом очередь забивается, очищается и загружается заново теми процессами которые должны были быть выполнены еще позавчера
"тысячи" нигде не будут храниться, еще раз повторяю, у каждого дерева свой код номера, необязательно уникальный (при желании можно чтобы одинаковые рядом росли) и при необходимости когда дерево должно попасть под взгляд игрока генерируется заново, но оно выглядит точно также потому что у него такой код, это как с сохранением игры. Ты скажешь да ведь столько деревьев на открытой площади сразу комп наебнут, тем более что даже загружаемые еле справляются но под лаги всё равно иногда чувствуются. А вот не темболее, а потому что, потому что они слишком большие и толстые и двужку надо хранить помимо деревьев кучу всего остального оперативке приходится их выгружать из памяти, а затем снова с ССД загружать, причем может такое часто случаться что памяти не хватает совсем чуток и выгружается буквально 1-2 модельки, но при повороте нужны все 20, поэтому в зависимости от оптимизации будет либо пролаг, либо не все деревья уже будет на месте, а некоторые появятся прямо на твоих глазах. Сгенерировать деревья на лету будет быстрее, ТЕМ БОЛЕЕ что сейчас процессор часто простаивает потому что на видюху идет больше нагрузки, ТЕМ БОЛЕЕ что ширина шины не справляется с постоянным обращением к ССД и многие процессы откладываются на потом, а потом очередь забивается, очищается и загружается заново теми процессами которые должны были быть выполнены еще позавчера
чувак, мне не надо ничего читать - я в геймдеве работаю. Это тебе стоит прочесть хотя бы пару комментов ниже по треду.
Ибо пишешь ты такую херню, что уши заворачиваются и кровь глазами идет.
Даже опровергать твой бред не буду т.к. придется каждую твою фразу расписывать.
Ты даже пишешь технически неграмотно - поскольку не имеешь представления как оно на самом деле работает и где боттлнеки.
Ибо пишешь ты такую херню, что уши заворачиваются и кровь глазами идет.
Даже опровергать твой бред не буду т.к. придется каждую твою фразу расписывать.
Ты даже пишешь технически неграмотно - поскольку не имеешь представления как оно на самом деле работает и где боттлнеки.
Уборщицей ты там работаешь, ты даже близко не программист, не знаешь как работает процессы, не знаешь что и для чего эффективнее, Твой Юнити это гавно неоптимизированное, его единственный плюс относительная простота. Ты бы еще игрой во флэше похвастался, иди дальше мой туалеты и не морочь людям головы :3
Пшел нахуй, школота ущербная.
А можно как-то оптимизировать и ценник, чтоб не платить дважды за одно дерево?
ГТА 5 раздавали нахаляву. Кстати РДР 2 на эпике сейчас по норм скидке + халявный купон на 300 грн которым можно заплатить за игру. Забрал валхалу за 450 грн для ПК, как по мне заебись цен для новой игры.
посмотрел бы ,обнаруж ктото такое сейчас в киберпанке)
Конечно!
мы все прекрасно знаем, что должны были.
Почему-то был уверен, что стандартные объекты уже давно автоматически генерятся. Ну, типа, жмешь кнопку в редакторе уровней и хоба! - дерево. А если не понравилось, то reroll.
Ну да, методологию Мандельброта юзали б.
Ага. все бы вам "жмешь кнопку и хоба". Такие как вы разработку игры представляют в виде "нажал кнопку "сделать заебись" и хоба - ААА-игра!"
В процедурную генерацию еще Сид Меер в первой циве умел (да и до него многие). Не вижу причин, почему в 2020 надо в ручную вырисовывать каждую ветку каждого дерева. Финальная доводка еще ладно, но не с нуля же.
Прости, такой вопрос - у тебя какая компетенция в разработке контента для игр?
Ты разницу в контенте для "первой цивы" и для 3D ААА-игры разумеешь?
Ты разницу в контенте для "первой цивы" и для 3D ААА-игры разумеешь?
Я больше по хайлоаду, но рядом с играми тоже стоял. Так что не надо вот тут авторитетом давить, ага? Со времён первой цивы 30 лет прошло на минуточку, мелеард движков и редакторов уровней наделано. Принципиальной сложности в генерации моделек для второстепенных деталей окружения нет от слова совсем.
Первый же запрос в гугл "unreal engine tree generator"
https://80.lv/articles/tree-it-a-free-tree-generator/
Первый же запрос в гугл "unreal engine tree generator"
https://80.lv/articles/tree-it-a-free-tree-generator/
Никто авторитетом не давит. Я всего лишь спросил - что ты понимаешь. Ну оно и видно что "рядом постоял".
Встроенный Tree-генератор сейчас есть в любом движке.
Но... Внезапно - ни один из них не создает растительность "на лету". Все деревья\кусты делаются в генераторе, но ДИЗАЙНЕРАМИ и ЗАРАНЕЕ.
Дальше созданный фиксированный набор растительности используется левел-дизайнерами при создании уровня \ локации.
Т.е. данный генератор не является "процедурным" в полном смысле этого слова - по крайне мере он НЕ генерит деревья run-time. Вся выгода - просто и быстро наделать себе набор деревьев для расстановки на уровне. Ибо генерация дерева - это как бы неслабо ресурсоемкая задача. И генерация целой кучи растительности с ноля прямо при загрузке уровня - скорее всего положит даже топовый ПК.
Такой редактор сразу в Юнити встроен - по дефолту.
Я как бы знаком не понаслышке - дохера им попользовался:
Встроенный Tree-генератор сейчас есть в любом движке.
Но... Внезапно - ни один из них не создает растительность "на лету". Все деревья\кусты делаются в генераторе, но ДИЗАЙНЕРАМИ и ЗАРАНЕЕ.
Дальше созданный фиксированный набор растительности используется левел-дизайнерами при создании уровня \ локации.
Т.е. данный генератор не является "процедурным" в полном смысле этого слова - по крайне мере он НЕ генерит деревья run-time. Вся выгода - просто и быстро наделать себе набор деревьев для расстановки на уровне. Ибо генерация дерева - это как бы неслабо ресурсоемкая задача. И генерация целой кучи растительности с ноля прямо при загрузке уровня - скорее всего положит даже топовый ПК.
Такой редактор сразу в Юнити встроен - по дефолту.
Я как бы знаком не понаслышке - дохера им попользовался:
О чём я, собственно, и писал
>Ну, типа, жмешь кнопку в редакторе уровней и хоба! - дерево. А если не понравилось, то reroll.
Ну ладно, ладно - полученную заготовку можно дизайнером довести до ума, да.
>Ну, типа, жмешь кнопку в редакторе уровней и хоба! - дерево. А если не понравилось, то reroll.
Ну ладно, ладно - полученную заготовку можно дизайнером довести до ума, да.
Не совсем так.
В Tree-редакторе Unity - туева хуча настроек. Чтобы более-менее приличное дерево сваять - надо качественно потрахаться. Каждую веточку настроить.
Да и текстуры еще правильно подготовленные - на кору, листья и места слома предоставить. Зато - никакого 3d Max \ Maya \ Blender. И результирующие деревья ты никуда не экспортируешь - они просто не выгружаются в виде меша. Да и шейдеры веток-листьев там специфические, с поддержкой ветра, например.
Плюс - прекрасно адаптированы под Unity-terrain.
Но ... Шейдеры для Tree-редактора не поддерживаются ни в High Definition render pipeline, ни в Lightweight Render Pipeline, только Universal Render Pipeline. Хочешь топовый свет \ материалы \ текстуры - придется ПОКУПАТЬ Speed Tree и делать все деревья в нем.
Или - покупать \ брать бесплатные ассеты с ЗАМОДЕЛЕННЫМИ деревьями и делать на них хитрый шейдер - под ветер или анимации (если тебе оно надо). Ибо (внезапно) - такие деревья выглядят сильно лучше, чем созданные в tree-генераторе.
Как с Tree-генераторами дела обстоят в других движках - доподлинно я не в курсе.
Я же пошел по пути использования ЗАМОДЕЛЕННОЙ растительности + хитрый шейдер (у меня погода меняется).
- тут очень черновая версия.
В Tree-редакторе Unity - туева хуча настроек. Чтобы более-менее приличное дерево сваять - надо качественно потрахаться. Каждую веточку настроить.
Да и текстуры еще правильно подготовленные - на кору, листья и места слома предоставить. Зато - никакого 3d Max \ Maya \ Blender. И результирующие деревья ты никуда не экспортируешь - они просто не выгружаются в виде меша. Да и шейдеры веток-листьев там специфические, с поддержкой ветра, например.
Плюс - прекрасно адаптированы под Unity-terrain.
Но ... Шейдеры для Tree-редактора не поддерживаются ни в High Definition render pipeline, ни в Lightweight Render Pipeline, только Universal Render Pipeline. Хочешь топовый свет \ материалы \ текстуры - придется ПОКУПАТЬ Speed Tree и делать все деревья в нем.
Или - покупать \ брать бесплатные ассеты с ЗАМОДЕЛЕННЫМИ деревьями и делать на них хитрый шейдер - под ветер или анимации (если тебе оно надо). Ибо (внезапно) - такие деревья выглядят сильно лучше, чем созданные в tree-генераторе.
Как с Tree-генераторами дела обстоят в других движках - доподлинно я не в курсе.
Я же пошел по пути использования ЗАМОДЕЛЕННОЙ растительности + хитрый шейдер (у меня погода меняется).
- тут очень черновая версия.
Мир, бро. Спасибо за развёрнутый ответ.
Написать генератор деревьев.
Если бы речь шла об отечественном игрострое, то коммент имел бы прямопротивоположный эмоциональный окрас.
Ну, они и хорошие игры не "должны" делать, имеют право.
совсем скурвились, небось и другие текстурки туже перетащили
Ubisoft
Делая Far Cry Primal на карте Far Cry 4
Серьезно?
Они это потом повторили в Far Cry: New Dawn.
Справедливости ради надо заметить, что New Dawn вроде как прямой сиквел 5-го. Бомба там упала и действие происходит ровно в той же местности.
И карта скорее по мотивам, а не чистый фаркрай 5
Ну вообще в нью дауне много нпс из 5-ой части которые пережили взрыв, поэтому это точно сиквел.
Не прямой. Это ответвление
Скорее EA Sport
E sport
Хорошую модель дерева не грех вставить даже там, где оно не нужно.
Так,падажжы.А не под этим деревом в ГТАонлайн находится золотой револьвер?Там ещё мини-квэст был про проклятую бабаху из-за которой семья развалилась.
Где то была ГТА про ковбоев и индейцев. Во времена Вайс сити. Gun что ли.
Она и есть. Только недотянула малость количеством контента. Хотя сама игра и неплоха. А уж как вестерн так вовсе лучшая до выхода РДР2
Call of Juarez
Разве там открытый мир?
Ты написал "как вестерн".
Тогда это называли бы ленью и экономией. А сейчас это - отсылки.
Тогда это называли "оптимизация труда". Конечно можно заебатся и каждый кадр делать уникальным но деньги и время не бесконечно. Подробнее: "Eizouken ni wa Te wo Dasu na!"
Да и к тому же если бы не юзали уже готовые наработки то какой нибудь условный "One Piece" сейчас бы наверное только пятидесятую серию снимали бы.
Да и к тому же если бы не юзали уже готовые наработки то какой нибудь условный "One Piece" сейчас бы наверное только пятидесятую серию снимали бы.
Хех, на 2:55 исчезает хвост. Видимо чтобы анимацию танца не менять :3
Шокирующая новость! Разработчики реюзают свои ассеты.
Сложно представить что бы было, если бы они показали исходный код обеих игр :)
Меня больше тревожит, что кто-то ищет одинаковые деревья.
- спичечный завод слушает.
- я уже 15 лет считаю спички в коробках, у вас все время то 50 то 49 то 52, вы там все ебанутые что ли?
- я уже 15 лет считаю спички в коробках, у вас все время то 50 то 49 то 52, вы там все ебанутые что ли?
Скорее всего, автор этого дерева и запостил эту пикчу.
А мультиплеер в RDR2 такой же всратый как и в GTA или они что-то с этим сделали.
он там еще хуже
Как гта, только гораздо-гораздо меньше контента и больше гринда. За пару часов пройдешь основные миссии, дальше только рыбалка, охота и однообразные доп. миссии. Катаешься 60% времени на лошади из точки в точку. Есть еще профессии, нагриндив на которые, получишь еще пару видов заданий.
Да пиздец, там даже коопа нет почти. Выполняешь миссии за бабу у которой мужа убили, первого убийцу грохнули. Потом она говорит еще осталось 3 засранца... И всё, миссии больше нет. А других кооп миссии нет, зато повсюда понатычканы унылые пвп евенты, которые всрались только школоте или трайхардам донатным.
а еще в ОНЛАЙН игре нет текстового чата
Скорее всего это ассет зашитый в движок, расставляющий их при свободной генерации локации.
Rockstar используют технологию визуализации деревьев Speed Tree, вот и вылазят одни и те же модельки. Наверняка, если задаться целью, такое же можно найти и в "Скайриме", и в Cyberpunk 2077, эта технология используется сейчас повсеместно.
Ну, в киберпанке деревья искать это такая себе идея:)
Почему? Пальмы там вполне себе растут
Пальмы ты в реальной жизни одну от другой хер отличишь.
Т.е. ты не в курсе что такое "технология ВИЗУАЛИЗАЦИИ SpeedTree" ?
Слово "визуализация" - не наводит ни на какие мысли? Например, что эта технология НЕ ГЕНЕРИРУЕТ деревья, а только - оптимизирует их рендеринг - отрисовку.
Деревья под SpeedTree создаются штучно в специальном редакторе. Это быстрее чем создается модель в 3D-редакторе, но у результата есть специфика - итоговая область применения.
Примерно такой же генератор деревьев есть встроенный в Unity, но оптимизация отрисовки этих деревьев хуже чем в SpeedTree.
Но ещ раз повторюсь - это НЕ ГЕНЕРАТОР деревьев run-time. Все деревья создаются design-time (на этапе разработки) и затем - на этапе левел-дизайна - размещаются по локации, слегка модифицируясь по основным параметрам (масштаб, положение, поворот, текстура).
В run-time технология SpeedTree только оптимизирует отрисовку заранее созданных и расставленных растений, группируя их по материалам, мешам и другим общим параметрам.
В плане повторяемости объектов технология SpeedTree ничем не отличается от создания моделей в 3D-редакторах и дальнейшем их импорте в проект.
Слово "визуализация" - не наводит ни на какие мысли? Например, что эта технология НЕ ГЕНЕРИРУЕТ деревья, а только - оптимизирует их рендеринг - отрисовку.
Деревья под SpeedTree создаются штучно в специальном редакторе. Это быстрее чем создается модель в 3D-редакторе, но у результата есть специфика - итоговая область применения.
Примерно такой же генератор деревьев есть встроенный в Unity, но оптимизация отрисовки этих деревьев хуже чем в SpeedTree.
Но ещ раз повторюсь - это НЕ ГЕНЕРАТОР деревьев run-time. Все деревья создаются design-time (на этапе разработки) и затем - на этапе левел-дизайна - размещаются по локации, слегка модифицируясь по основным параметрам (масштаб, положение, поворот, текстура).
В run-time технология SpeedTree только оптимизирует отрисовку заранее созданных и расставленных растений, группируя их по материалам, мешам и другим общим параметрам.
В плане повторяемости объектов технология SpeedTree ничем не отличается от создания моделей в 3D-редакторах и дальнейшем их импорте в проект.
что вы говорите, какая неожиданность! а ничего что гта и рдр это одинаковые игры по сути просто разной тематики?
А что не так то? Вдруг это одно и тоже место? До и после, так сказать.
Ну раз на то пошло, то в DS3 перекачивали большая часть моделек из бладборна.
Или рокстары должны были каждое деревце и каждый кустик сделать уникальными и вручную?