Пытаюсь осваивать блендер через моддинг зомбоида, влетел в стену, о которую бьюсь головой вторую неделю. В чем суть. В блендере есть проблемы с чтением координат костей, из-за которых скелет игровой модели ломается, см.1. При этом, я могу отрезать голову, экструдом вытянуть то и это, таскать полигоны - модель экспортируется нормально. Но моделить в таком режиме - настоящая пытка, да и кольцевые разрезы через все тело добавят миллион лишних полигонов. (И симметрию не включить до кучи). Хотелось бы моделить из кубика, а не из части огромного меша.
Так вот. Пытался пришить голову к мешу или заменить меш целиком. С первым ригом, разумеется, это невозможно, потому что кости торчат хз куда. Раздобыл проект в блендере с "живым" ригом, пытаюсь пришить к нему - получаю результат как на скрине. (И это в лучшем случае). Пытался сам починить скелет, выправив все кости рига - результат опять же в лучшем случае как на скрине. При этом, несмотря на вывернутые кости, анимации работают. При этом, если пришить голову, то все кости арматуры продолжают нормально управлять мешем (в блендере, офк), кроме кости головы по понятным причинам. Пробовал даже не использовать parent, чтобы не сбивать готовую привязку, а просто добавить голову в вертекс группу для данной кости - получил взрыв полигонов вместо модели.В общем, я уже почти 2 недели все свободное время перебираю варианты, приходящие мне в голову и пытаюсь найти где у меня неучтенный фактор. Я уже не знаю что гуглить даже. Нужна подсказка либо в том как пришить скелет к мешу так, чтобы не сломалось, либо как пришить голову так, чтобы ничего не сломалось. Либо как редактировать голову отдельно от остального тела, я хз уже. Само тело в любом случае особо менять нельзя, потому что оно через одежду клипаться будет.
Вкратце что я еще пытался:
- Голова, пришитая через join не отображается, через бул-тул ломается скелет в игре.
- Вертексные группы проверял и фиксил при изменении меша.
- В 3д максе пробовал менять координаты с Z-up на Y-up
- Пробовал пришивать скелет в максе (я в максе даже не 0, а хуже - не получилось. В лучшем случае опять же было все сломано)
- Я уже не помню что еще.
На всякий случай содержимое проекта (не моего, это мод на хайполи женские тела, он рабочий, по идее)
Подробнее
▼ 5 Detailed Body Q <•> ▼ )- DummyOl <•> I§) ▼ X Bip01 O I§) ^ Pose ► Blp01 $ «40 >- Bip01_Prop1 O I§) )- Bip01_Prop2 O I§) ▼ V Body <•> I§) ► ^ FemaleHands ▼ Modifiers ▼ 7^1 BipOl.003 (2) [■] BipOl ► Vertex Groups )- Translation_Data o Is) s- P V iV [■] Body > 7^ Bip01.003 ft a + Add Modifier •B* v7? Bipo i... C3l v X jgl Object [■] BipOl X to Vertex Group Jjg <-> © Preserve Volume ■ Multi Modifier ■ [■] Bind To Vertex Groups P Bone Envelopes @ @ @ @ ©
пидоры помогите,реактор помоги,3D,моддинг
Модификатор у объекта Body - это деформатор armature, который в блендере деформирует меши с помощью костей. В игровом движке есть своя аналогичная вещь, которая деформирует меши.
Ничего не знаю про импорт/экспорт, конвертеры и все такое. Для каждого игрового движка все свое, хотя меши и кости - это более-менее универсальные вещи. Вот у тебя есть меш и у вершин меша есть веса, они хранятся группах вершин, которые имеют названия такие же, как названия костей. Так модификатор-деформатор знает какие вершины и как двигать при движении костей.
Дальше ты можешь редактировать как хочешь. Я бы сказал, что вообще надо изучить весь интерфейс блендера, каждую штуковину, чтобы ты просто знал, что она делает. Обычно никому не хочется, потому что кажется, что слишком много и не нужно. А на самом деле заранее неивестно, что нужно, а что не нужно. Риггинг и/или редактирование зариганных персонажей - это не новичкове и не симпл, а это адвансед. Ты должен быть адвансед. При этом нет гарантии, что сработает правильно конвертация моделей из движка, потом импорт в блендер, потом экспорт из блендера и конвертация в движок. Тот, кто занимается моддингом конкретной игры узнает все нюансы всеми доступными способами. Разработчики движка/игры могут документировать моддинг, чтобы ты мог знать, как должна быть устрона модель и чем конвертировать. BetterFBX тебе сказали юзать, прекрасно, если будет хорошо работать. Проверь, сможешь ли ты персонажу хотя бы сделать длинный нос и обратно засунуть в игру. Если сможешь, значит ты сможешь почти все, что угодно.
На начальных этапах изучения блендер часто предподносит всякие загадки. Нужно всю массу фичей и фишечек впитать, чтобы это все устаканилось в мозгах, тогда загадки пропадут.
Куда вывернута кость в блендере и её внешний вид вообще не важно, если это потом будет помещаться куда либо ещё. После экспорта в игры, как писалось выше, будет добавлен свой скелет, тут главное название "узлов", там "Right Arm", "Left Arm", "Right Leg", "Left Leg" ну и т.д. Они должны быть такими же какие использует игра (игровой скелет).
К этим узлам крепится сама сетка (меш). Чтобы присутствовала деформация сетки, вершинам назначаются "веса" - коэффициенты привязки к узлам.
Возможно что "пришитая голова" имеет привязку и названия отличные от игрового скелета. Отсюда и траблы.
Ну и новые версии блендера функционально перегружены, некоторые очевидные функции, например копия весов с одной сетки на другую, в версиях 2.6+ хер пойми где, а по "дереву" проекта вообще ничего не понять порой, кто как с чем взаимодействует.
Могу порекомендовать: версия блендер 2.49 не блещет функционалом, мало аддонов, не портабл (надо устанавливать), но очень шустрая (не требовательна к системе), содержит все инструменты для быстрой "раскройки" игровых моделей и занимает относительно мало места.
https://download.blender.org/release/
Моё знакомство было с версии 2.43 и далее всё было лучше и лучше, до 2.49b, потом разработчики свернули куда-то не туда, и отличный инструмент стал подобием "швейцарского ножа" с кучей "свистелок, перделок", которые совсем не улучшали, а захламляли интерфейс и функционал. Может кому-то и нужен "микроскоп" и "фонарик" с "ветродуйкой" на "швейцарском ноже", но мне нет. Прежде всего в "швейцарском ноже" мне нужен "нож", а двадцать видов "вилок" и десять видов "ключей" и "открывашек" мне не нужны.