Обновы DF / Dwarf Fortress :: Игры

Dwarf Fortress Игры 

Обновы DF

В Фортресс завезли больше графония: в дополнение к мелким пиксельным изображениям персонажей теперь есть крупные пиксельные портреты.

Чото не нраица. Видимо, синдром утёнка у меня.

Key Ginetiden, Human Baby “Reg Crewpaddle” MilitaryA/^ Tho light s*V Persona Ualues family Agile Disdains fairness Dut iful Thought less Weak Years Old, 6 Healthy No official position Squad: None,Dwarf Fortress,Игры
Подробнее
Key Ginetiden, Human Baby “Reg Crewpaddle” MilitaryA/^ Tho light s*V Persona Ualues family Agile Disdains fairness Dut iful Thought less Weak Years Old, 6 Healthy No official position Squad: None
Dwarf Fortress,Игры
Еще на тему
Развернуть
Суровые у тебя human baby
видишь, слабенького народили
Уже несколько месяцев как
Баг с бочками, складами и тачками починили вообще? Лет пять не трогал ДФ...
а в чём он заключался?
что за баг? Была (и есть) проблема, что тачек должно быть половина или меньше от количества ячеек склада, иначе склад не работал в полную силу.
Всё, спасибо, вот это и нужно было.
А можно по подробнее?
к каждому складу можно назначить точно количество тачек, которые помогают перевозить тяжёлые штуки, замедляющие дварфов (камни, мебель етц).
Тачка, когда не используется, хранится на свободной ячейке склада. Ячейка с тачкой считается занятой. Занятые ячейки не генерируют работу по притаскиванию предметов.
Если склад 3х3 (9 ячеек) и на него назначить 9 wheelbarrow, все ячейки будут заняты тачками и склад будет пустым.
А поменяли принцип работы бочек на складе, типа, если надо доложить чего-либо на склад в бочку, то дворф идёт к складу, берёт тачку (если есть), ставит на неё ту самую полупустую бочку и тащит её к нужному предмету, добавляет его и тащит обратно бочку?
При этом ячейка склада как бы освобождается и на склад могут принести в это время другую бочку и та, первая бочка, остаётся не у дел прямо там, где лежала та самая первая вещь, которую надо в бочку на склад добавить?
никогда такого не видел. И знаю, почему.
не надо (вот прям совсем не надо) использовать тачки там, где перетаскиваемый ресурс не замедляет дварфа. Тачки нужны буквально на 2-3 складах, типа камей и некоторой мебели.
Всё остальное генерирует лишнюю работу, ведь дварфы руками тащут с той же скоростью.
Так не в тачках даже дело.
Такое же происходило и просто с бочками.
Я просто чётко помню, как приятно было встретить где-нибудь на проходе забытую тачку! с бочкой! и приходилось сначала тачку разгружать, а потом волочь ещё и бочку куда надо.
Ладно, наверное это очень давно было и поправили, пойду на вики почитаю.
В общем, понял, почему не видел тачек с бочками. Я ни разу не создавал склад одновременно с тачками и ящиками/бочками.
Или - или. Благо тяжёлые предметы типа камней и фурнитуры ящикуов или бочек не требуют.
"Ячейка с тачкой считается занятой" - так вот что это было, не знал что именно не так но понял что из-за тележек, в итоге 8 из 9 назначал и у меня работало вполне себе нормально. Может когда дворф достает тележку слот освобождается и сразу следующий идет
Ау... Что ж вы такое делаете, что вам нужна какая-то "полная сила склада"? Обычно у меня проблемы с тем, что в игре слишком много ресурсов и я изо всех сил придумываю, как минимизировать объёмы производства. Что вы производите с помощью "полной силы"?
тачки обычно используются на перевозке камней, камни обычно перевозят, чтобы очистить от накопанного всё выкопанное. При этом рядом со складом может сидеть и качаться механик + камнерез, перерабатывая околонулевой ресурс в скилл.
Ну и чтобы дварфы не таскали вручную камни на постоянно освобождающийся склад, делаются тачки.

А есть ещё полуэкплоит "квантовые хранилища", у которых склад пустой всегда и всегда работает на полную. Рекомендую, не только делает всё компактнее, но и генерирует меньше тормозов, т.к. много чего лежит в одной ячейке.
https://dwarffortresswiki.org/index.php/Quantum_stockpile
Камнерез у меня 24/7 работает, просто потому что я всё строю из блоков, так что он автоматом "качается", но я не вижу смысла качать скилл камнереза или механика, если это не самоцель - ловушки в любом случае слишком имбовая штука, чтобы заботиться об их надёжности, а что ещё может быть полезного от их скилов я даже не знаю.

Я не люблю квантовые хранилища. Во-первых, на обычных складах лучше видно, когда та или иная порода камней кончатется, а во-вторых - именно потому, что они очень нагружают дворфов лишней работой по переноске булыжников.

Я обычно строю один главный склад "всех камней" и несколько отдельных складов под каждую из имеющуюся пород камня, которые брали бы камень из основного склада. Лишний камень лежит в штольнях, расчистка строительных площадок делается с помощью перемещения камней на свалку. Тачек при такой схеме мне много не требуется.
Click an existing zone to select it Select a type below to add a zone. r ' c mr*> Click an icon to add a new zone. s>. Meeting Area mf Off ice '% Bedroom Dormitory r: Dining Hall & i Barracks Pen/Pasture ® Archery Bange i Pit/Pond Garbage Dump % Water Source ■r Animal Training ■%>
мастерворк механизмы довольно хорошо продаются. Правда, тяжёлые, так что первые пару лет без телег их много не продашь.
А у камнереза лучше делать всякие кубки и поделки/игрушки, т.к. у них тоже есть качество, которое множит стоимость продукции.

> очень нагружают дворфов лишней работой по переноске булыжников
никак не может квантовый склад на 7 ячеек нагрузить дварфов лишней работой. А больше обычно смысла делать нет.

п.с.
Из блоков строить - создавать себе проблемы в тормозами, к сожалению. В отличие от "природных" стен и лестниц, у блоков температура рассчитывается с большими затратами, даже в зданиях.
Ну и выглаженные-гравированные стены часто дают дварфам хорошие мысли от мастерворк гравюр.
Большие склады - тоже большие тормоза, каждая пустая ячейка генерирует работу и лишний обсчёт пути.
та твою дивизию! всё самое весёлое ведёт к тормозам! драконам огнём пыхать - низя, двери в каждой личной квартирке - тормоза, теперь ещё и кирпичами строить не надо :(
есть такое. Сейчас с новым программером получше, поиск пути вроде оптимизировали, мультипоточность наконец заработала (и весьма хорошо), только по умолчанию отключена, включить надо.
Но пока у них фокус на адвенчур моде, крепость на паузе, только мелкие фиксы.
Фокус на адвенчур моде, будь он не ладен, уже лет десять. А то и с самого введения этого адвенчур моде, ёб его мать.
Мне кажется, крепость уже через несколько лет надоела Тоади и он только и искал повод заняться новой игрой-адвенчурой. Взял за базу ДФ и рад.
Все нововведения для крепости добавлялись таким образом, чтобы фича работала в адвенчур моде в первую очередь. Таким образом ДФ только обрастал новыми багами и не спешил избавляться от старых.
Эх, уже давно восторг от игры сменился на фрустрацию и благополучное забвение.
Нытьё закончил.
Тут нужно отметить, что игра изначально разрабатывалась как адвенчура, а режим крепости появился для того, чтобы игрок мог создать (и погубить) крепость, по руинам которой потом мог бы ходить приключенец.
слуш, а там именно в блоках проблема? если тупо из камней строить - это облегчит процессору бытие?
не, камни, блоки, всё едино.
Облегчит по максимуму вырезанная в цельной породе крепость.

Вообще сейчас с мультипоточностью не так критично, больше всего просаживают фпс сами дварфы и другие тварюги на карте. Но если прям упороться в мегаструктуры, то может стать проблемой.
И всегда стоит устанавливать dfhack, который в стиме накатывает автоматически фиксы для производительности, та же температура обсчитывается реже.
https://store.steampowered.com/app/2346660/DFHack__Dwarf_Fortress_Modding_Engine/
понял, пасиб
Подскажи, пожалуйста, если вкурсе - есть ли способ победить чехарду с элитным оружием? Когда Урист нарекает свой славный меч Еьпрмжыхлом, Дастот вооружается этим мечом, поскольку он лучше обычного, в итоге Урист не может взять свой меч, а другой не хочет - в итоге на три десятка 5-7 без оружия или щита.
можно вручную этот меч forbid в списке снаряги дварфа, чтоб он его выкинул и пошёл другой взять.
Но мне проще галочку поставить, чтоб вне активных тренировок они не скидывали снаряжение и всегда в нём ходили.
Я не понимаю вот этого "довольно хорошо продаются". При игре на стандартных настройках одних только драгоценных камней столько, что можно выкупать караваны целиком. И как будто этого мало, обычный горшок готовой еды стоит 6-10 тысяч дворфбаксов, производясь при этом практически из воздуха. Т.е. у тебя в норме, даже без организации хотя бы сколько-нибудь сложных производственных цепочек, на продуктовом складе лежат сотни тысяч лишних дворфбаксов. А производство шедевральных механизмов требует прокачанного механика и кучи времени чтобы создать тяжёлый товар стоимостью во сколько? В пару сотен дворфбаксов?
блин, тебе куда ещё девать эти сотни камней?
Можно с пользой, например механика легендарного выкачать, можно без пользы оставить валяться и ресурсы игры жрать на обсчёт их температуры.
Такие наезды, как будто я заставляю кого-то бесценные ресурсы разбазаривать.

Крафт из камней это обмен мусорного ресурса на скилл крафтера, если продукт ещё и продаётся неплохо - вообще отлично.
Что непонятного-то.
Я стараюсь не наезжать. Меня что-то триггерит, но я не знаю что. В любом случае камень не в твой огород.

Я сотни камней деваю на блоки и строю из них всё. 4 тайла породы дают 4 каменных блока, так что если активно всё застраивать и украшать, то камней не то чтобы очень большой избыток.
Квантовый склад камней по определению безразмерный, а значит дворфы будут таскать туда камни пока не перетаскают все. А практического смысла в этом нет никакого - камни отлично могут храниться прямо в шахтах. Важно только чтобы рядом с мастерской всегда был запас камней. Это я и называю "лишней работой".

Строительство из блоков не только значительно повышает стоимость помещений, в четверо увеличивает количество материалов (а я люблю красиво отделывать все помещения), но и позволяет через меню Stocks оценить количество доступных камней. А проблем с тормозами у меня из-за этого ни разу не было: тормоза в основном создавались либо кучей дворфов в одном месте, либо накопившимися пещерниками. Без этих двух проблем Крепость на 250 дворфов, плюс гости, плюс скот, плюс осаждающая армия - работает на 46 FPS, хотя всё построено из блоков.

И с чего игре рассчитывать температуру блоков, когда она не меняется? У тебя же не текут потоки магмы и воды по твоим комнатам?

Гравированые стены/полы из блоков дают дворфам больше радости, чем просто гладкие гравированные стены.

Большие скады создают много работу только если на них есть свободные места + есть что туда тащить. Мои склады камня и дерева обычно гораздо меньше, чем есть камней на карте, по этому новой работы не создаётся. А если на складе есть свободное место - то значит ресурс кончается и тоже много работы не создаётся. См. картинку сверху - склад гематита пустует, потому что у меня гематит кончается. Если я отправлю шахтёра разрабатывать жилу - это создаст максимум 8 задач по транспортировке гематитовой руды на склад, да и эти таски возникнут не одновременно, а по мере разработки жилы. А лишний гематит останется в шахте до тех пор, пока дворфы не потратят этот, либо не появится место на складе "всех камней".
ты написал кучу гаданий без понимания, как работает игровая механика.
Это всё прикольно погадать, но я начитался bay12 об этом всём ещё лет 7-8 назад, и твоё именно гадание как-то не интересно.
Согласен, но я знаю что у меня нет тормозов, не смотря на использование блоков, а ещё я знаю что Путнам (новый программист) прямо говорит, что самый большой вклад в тормоза вносят обсчёты социальных взаимодействий, возникающих тогда, когда дворфы друг друга видят. А из обсуждений багов я знаю, что ещё, порой, обсчёт пути может мгновенно выжрать весь FPS в тех редких случаях, когда существо оказывается заперто в помещении, откуда возможно выбраться только с помощью карабкания по стенам, а карабкаться оно не очень умеет или ему что-то мешает.
*поправочка - Путнам это новаЯ програмисткА
Опять таки про пещерников я говорю потому, что я несколько раз сталкивался с падением до 5-10 FPS, которое исчезало после уничтожения всех пещерников (которые имеют сейчас склонность сотнями сидеть в стелсе)
Там выше написали - ошибёшься с количеством тачек - у тебя пустой склад с тачками будет. Очень минималистично. Нет склада - нет ресурсов.
А вообще ты, по ходу, не строишь просто мегапроекты.
Ничё, ничё.
Захочется отель из стекла в нижнем мире построить с двумя железными дорогами в оба конца карты на поверхности - будешь стекло и песок несколько десятков лет торговать за любые деньги.
Я построил достаточно проектов, чтобы понимать, что стекло производится в любых объёмах из воздуха бесплатно. Если ты собрался строить стеклянный отель на карте без песка - тогда скорость постройки ограничена только объёмами поставок в караванах. Всё что угодно покупается за еду и дырявые носки со словами "сдачу оставьте себе". На карте всегда достаточно гоблинита или другой похожей руды для получения безумного количества металла, так что на железную дорогу тоже должно хватать.

Не сталкивался с "пустым складом с тачками". Было бы, наверное, неприятно. Но, как-то... У меня были проблемы с перемещением грузов в первых двух крепостях, а потом я стал строить более продуманные системы складов и они исчезли. В частности с камнями - если какие-то раскопки делаются просто для разведки - я не стремлюсь эти зоны расчищать от булыжников. Пускай камни "хранятся" прямо в штольнях. Если мне надо расчистить зону от мусора (булыжников) - я просто помечаю его как мусор и он быстро отправляется на свалку, которая расположена на складе камней. ИМХО это гораздо проще, чем пытаться переместить ВСЕ камни на склад.
Эх. Это классно. Но лучше бы добавили отображение дня и ночи в ДФ. А то откровенно говоря, пересев с ДФ на римчик, мне стало нереально следить за временем в крепости, а время в игре самый важный ресурс.
Ну слушай, у тебя бы тогда всё мигало бы. Сутки на 100 FPS длятся около 10 секунд.
Я согласен был бы на эту хуйню, так как блять именно что понимать сколько дней прошло пока дварфы выкопают все что нужно - это пиздец как важно.
Так число-месяц-год отображается же.
Гораздо проще следить за днями, когда ты видишь когда заканчивается и начинается новый день. Чем постоянно следить за циферками в правом верхнем углу экрана.
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
toísIvflS Utoljerskaff/ oftLy °^ aU ^tloliTVOUS 3 eyel aut. it kaS a Wo»! shell aul it tildes arwi CtoaltS- its peatl eXoskelelotl iS V/аГСу. Wwal'C its Realty Spíül/И
подробнее»

Dwarf Fortress Игры Игровой арт,game art Dwarf Fortress games game art

toísIvflS Utoljerskaff/ oftLy °^ aU ^tloliTVOUS 3 eyel aut. it kaS a Wo»! shell aul it tildes arwi CtoaltS- its peatl eXoskelelotl iS V/аГСу. Wwal'C its Realty Spíül/И
 1 fV/vii < ß > # <v ajw _ лл^ _ _ J J ' <V/V<V«r ÍVJ AW\WV<VJ ÍVAKV I A^VAJa, . Л/ л/. ' 1 <Vrf\**4*4* ' 022.[==== 20' = = = = 2H02,UH=g= J g=2== ',, 2 220=É© )=' «>. 'G0d = = = = =©0=' '.,c0 =000©2=2. .~кГ%,2Н02^ин=д= ,'tüQ 2 002d2í (О, ’ ZZXÏZZ' 2 * f = 2= = .w'0000 000 0©# —».
подробнее»

RimWorld Игры Dwarf Fortress

 1 fV/vii < ß > # <v ajw _ лл^ _ _ J J ' <V/V<V«r ÍVJ AW\WV<VJ ÍVAKV I A^VAJa, . Л/ л/. ' 1 <Vrf\**4*4* ' 022.[==== 20' = = = = 2H02,UH=g= J g=2== ',, 2 220=É© )=' «>. 'G0d = = = = =©0=' '.,c0 =000©2=2. .~кГ%,2Н02^ин=д= ,'tüQ 2 002d2í (О, ’ ZZXÏZZ' 2 * f = 2= = .w'0000 000 0©# —».
The Unswerving Furnaces is an image of a monitor lizard woman, a cave fish woman, a human, two goats, a papyrus sedge, honing knives and a shining sun. The monitor lizard woman is admiring the shining sun. The cave fish woman is admiring the shining sun. The human is admiring the shining sun. The
подробнее»

Dwarf Fortress Игры Игровой арт,game art Dwarf Fortress games game art

The Unswerving Furnaces is an image of a monitor lizard woman, a cave fish woman, a human, two goats, a papyrus sedge, honing knives and a shining sun. The monitor lizard woman is admiring the shining sun. The cave fish woman is admiring the shining sun. The human is admiring the shining sun. The