Zero Tolerance Remake 0.99 beta - геймплейное видео, часть вторая. / Zero Tolerance :: remake :: GZDoom :: Игры

Zero Tolerance Игры GZDoom remake 

Zero Tolerance Remake 0.99 beta - геймплейное видео, часть вторая.

Бета Zero Tolerance со включенным сглаживанием текстур.
Игра за Скотта "Психа" Хейли, сложность Easy (много патронов, противники попроще).
(дым от обгоревших тел забыл включить)


Подробнее
ZTb99 gameplay2 - Psycho
Zero Tolerance,Игры,GZDoom,remake
Еще на тему
Развернуть
очень круто, жду продолжения
Dishair Dishair 03.10.202410:29 ответить ссылка 12.5
Спасибо.
По идее уже скоро будет раздача слонов, следите за анонсами.
Ради этой игры выпрашивал у мамки Сегу. Безумно хотелось погрузиться в шутер "из глаз" дома. Но в целом среди знакомых и друзей игра у нас не была прям известной и обсуждаемой
Я когда впервые запустил - какое-то время не мог понять, а что, собственно, происходит на экране - а где персонаж?
Ну то есть, я читал про Дум и Star Wars: Dark Forces в журнале, но компы стоили безумных денег, и увидеть FPS на приставке было очень неожиданно.
А я уже знал чего ждать ,потому что прочитал о ней в потрепанной зачитанной до дыр книжке "Сборник Паролей". Ох, сколько раз я там вычитывал все описания к играм!
от этого есть чисто маппак\мегаВАД потому что на таких тайлах стен и общей техбазовости неплохо бы игрался например очень стилизованный netronian chaos
А это был вопрос или предложение что-то сделать?
вопрос : "от этого есть чисто маппак\мегаВАД"

причина вопроса : на такой стилизованной карте хорошо будет смотрется стилизованный веапонпак\монстерпак

ожидание: ссылка на маппак\мегаВАД только с картами без остальной глобальной модификации чтобы она не конфликтовала с другими модами
потому что чисто техбазовых маппаков,без адской хтони в декорациях днём с огнем не сыщешь
Насчёт отдельного набора карт подумаю.
Сейчас лучше это всё запускать как отдельную игру со своим конфигом (вроде должен прямо из папки подтягиваться). Конфликты неизбежны потому, что многое завязано на пяти персонажах-классах, у которых разный набор перков, цвет кожи, точность, скорострельность, дамаг (ну ещё и потому что у автора руки из жопы и местами там костыль на костыле).
Кастомный вепон-пак можно добавить отдельным ВАДом и выдавать его себе читами, я тут с БФГ бегал.
Монстры совсем кастомные, со своими айдишниками, разрешением спрайтов и скейлом, они не заменяют стандартных зомбей и импов. Подставить монстрпак получится только распотрошив ВАД Слэйдом.
По идее можно выдрать просто сами карты, поудаляв скрипты кроме лифтовых. И, допустим, места спауна монстров заменить на стандартных. Но баланс к чёрту полетит, на некоторых этажах тупо 100 одинаковых монстров, подключи сюда монстрпак - и будет 100 одинаковых импов.
на 100 одинаковых импов в хопоших монстр-паках есть порой встроенные порой отдельные рандомайзеры чтобы на неадаптированных картах встречать полный ростер а не первый базовый реплейсер
А, ну тогда можно сделать.
О нет, потолочные крабы теперь еще и стреляют!
Анимации перезарядки офигенно крутые, но с таким графонием и освещением комнаты теперь смотрятся пустовато, планируешь какие-то предметы добавлять или, возможно, разнообразить текстуры потолка и пола всякими решеточками?
Соглашусь насчёт пустых комнат. В демонстрационных целях кое-где накидал пропсы, ящики-укрытия, частицы, десантный челнок, трупы, коконы, немного усложнил геометрию, но тут надо прямо детально прорабатывать каждый этаж из 13 штук.
Было бы неплохо также сделать 2 и 3 локации (небоскрёб и подвал), а там нужно сделать ещё оружие, гаджеты, новых монстров...
Стреляющих крабов планировал на дальние уровни, чтобы хоть немного разнообразить зачистку от милишных, а то в оригинале пара этажей, где только этих крабов и зачищаешь. Так хоть какой-то челлендж. Имеет смысл сделать несколько разновидностей - ядовитых, стреляющих, милишных, более крупную "королеву". Для этого нужно сделать и нарендерить несколько 3д-моделей, чтобы они визуально отличались, а 3д я подзабыл.
В общем, идей много, а времени на реализацию нет, потому что ещё же надо работу работать, чтобы было что кушоц.
Поэтому нет, пока что не планирую. Будет вот такая технодемка.
Королева крабов, скачущая, аки гонарх из халфы...
"Шевелящийся труп" оценил, крипотенечка, испугался до усрачки. Подумал, что возможно это такая попытка в полуживого непися, раз планируешь тему с внутриигровыми сообщениями развивать.
С крабовыми этажами в самой игре фича была скорее в разнообразии задников: темный уровень, светлый уровень, дымный уровень и лабиринт с гидропоникой, а заодно приблуды типа тепловизора и детектора врагов, чтобы смотреть на кучу багровых точек, пульсирующий за стенами, возможно добавленные чисто атмосферы ради. Сами крабы опасны были разве что из-за тугого управления, с ними базовыми по дефолту ниче не сделать, разве что за шиворот с потолка их спавнить...
Да-да, сразу этот хэдкраб-переросток из HL и вспомнился!
"Шевелящийся труп" - ну это потому что спрайт с 16 сторон отрендерен и видно как он рывками поворачивается когда его обходишь - наверное, проще было бы оставить один ракурс, тогда бы он поворачивался вслед за игроком, но получилось как получилось. Рядом с ними обычно валяются записки, всего 19 штук по всем уровням, можно поискать. Ну и из трупа выпадают с какой-то вероятностью патроны, броня, оружие и другие сурпризы.
Тепловизор (ПНВ) и биосканнер я сделал, просто на видео они не попали. Тёмный, светлый, туманный, залитый водой и гидропонный уровни тоже есть.

эй, а почему враги не появляются из кромешной тьмы прямо перед носом?!
шучу. всё выглядит очень круто!
но на счёт врагов из тьмы подумай. можно сделать "ностальгический режим" и уменьшить радиус обзора до минимума ))

geolaz geolaz 03.10.202411:26 ответить ссылка 8.1
Возможно ты прав.
Почему так получилось:
брал за основу оригинал и дальность видимости оттуда, высчитывал по клеточкам дальность, на которой враги замечают игрока и становятся видны на радаре. Думаю, у меня тут разница с оригиналом плюс-минус пара метров.
Есть сильно освещённые уровни, типа уровня с голубыми и оранжевыми полосками на стенах - и в оригинале и у меня там тумана нет совсем.
Но на Сеге ещё и за счёт низкого разрешения и "решётки" тумана вдали видно хуже. В смысле, видно, что что-то там бежит, а рассмотреть можешь только вблизи (поэтому проще играть за снайпершу - услыхал звук, стрельнул в ту сторону и оно умерло).
Очень симпатично!
Я так понял это на движке дума
Да, на расширенной версии.
мне очень нравится)
SDenis SDenis 03.10.202412:28 ответить ссылка 1.2
Благодарю!
Охренеть комната над комнатой в думовском движке! Мое почтение - не самое простое в реализции
Antrose Antrose 03.10.202412:46 ответить ссылка 1.2
О, да, знал бы кто, сколько тут возни было с лифтовой шахтой, особенно там, где лифт через два этажа проходит!
И долбанными раздвижными дверями.
Раздвижные двери видел по туториалам как делаются, успел приуныть от реализации
С порталами тоже гайд перекреститься трижды заставил
С дверями прикол в том, что они должны открываться автоматически, когда игрок подходит к ним и закрываться, когда отходит. На каждую дверь с обеих сторон проставлена линия-детектор. И всё бы ничего, но когда эту линию успеваешь пересечь 3 раза (туда-сюда-обратно) - то дверь глючит и остаётся открытой, а когда пытаешься пройти - закрывается перед носом. А также ломает остальные двери. Это редко, но случается. На такой случай пришлось дополнительно добавить аварийный датчик, который открывает дверь, если в неё ударяешься, и всем дверям назначить уникальные айдишники.
Теперь в теории тоже дверь можно сломать, в 1 случае на 1000, если там толпа монстров собралась и мешает закрыться, но хотя бы это не мешает пройти игру.
Лифты переделывал раза три, разными реализациями - и 3д-полы пытался, и горизонтальный телепорт сквозь пол (ломал лифтовую кабинку).
мне кажется или дробовик как-то слабоват, всё-же 3 попадания в обычных солдат для убийства как по мне стоит уменьшить до 2-х, да и 2 попадания в потолочных лампососов тоже как будто много, тем более для 1-й сложности (с оригиналом можно сказать почти не знаком т.к. всего несколько раз видел как в него играет сосед, так что если это дань старине, то м.б. и ок)
А в целом выглядит очень даже приколько, но соглашусь с комментаторами выше, что было бы прикольно ещё иметь возможность переключать дальность освещения
Имеет смысл. В оригинале вообще с 1, максимум с 2 выстрелов все валились. И не было выбора сложности.
У меня тут убиваются с 1-5 выстрелов, потому что разброс у шотгана, плюс рандом дамага, но хэдшот вблизи почти гарантированно убьёт. Или даже в тушку, если крит.
Но главным образом на easy патронов полно, а на харде я еле доползаю до следующей нычки, постоянно меняя стволы и зная карту.
Крабов однозначно нужно балансить, постепенно наращивая сложность к нижним уровням. А то они сейчас носятся как ужаленные. Работаю над этим.
Проблема с балансом также в том, что 5 разных классов с разными перками, и их нужно так настроить, чтобы можно было хард с трудом, но пройти.
А можно для тех кто только подключился - а как ты ассеты с рома сеги конкретно переносишь в думовский вад? Или все перерисовывается "по мотивам"? Оно совместимо с gzdoom?
Arisu617 Arisu617 03.10.202416:42 ответить ссылка 1.2
Кто-то написал распаковщик сеговского рома ЗТ, я оттуда взял текстуры стен и спрайты монстра-краба. Музыку и звуки записал с эмулятора и нарезал на сэмплы, частично взял с саундбанков. Остальное (оружие, эффекты, текстуры, анимации, персонажей, шрифты, HUD) дорисовал, отрендерил с 3д-моделей или стырил. Большие картинки в меню нагенерил нейронкой.
Кастомный WAD\PK3 создал и редактировал программой SLADE. В Ultimate Doom Builder собрал уровни, лифты, освещение. Написал скрипты чтоб всё это работало.
Для ускорения работы старался использовать WAD-моды, например лазерный прицел, кровь - Nash Gore Mod, или кастомный HUD с радаром. Кое-что допиливал под себя.
Оно сделано на базе GZDoom, но нужно запускать не как WAD-мод, а как отдельную игру из своей папки, потому что я там поломал всё что мог, обратной совместимости не будет. Весит около 170 мегабайт. Сломает ли оно другие установленные Думы на компе? Не должно, максимум настройки в ini-файле собьёт.
Спасибо за развернутый ответ. Означает ли что шансы на кооп через zandronum или https://zdoom.org/wiki/Multiplayer на нуле потому что и так довольно много работу на сингл фронте? Просто мне кажется самая "невероятная" фича ЗТ была как раз возможность две консоли соединить и играть вдвоем (абсолютно недосягаемая роскошь для тех лет когда сега была на коне).
Совершенно верно, в мультиплеер я даже не совался.
Ядо-ви-та-я зме-я
ох, божечки кошечки, какой лютый кайф, очень ждем
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
ZT 0.99 beta HD,People & Blogs,, 	1 fv* \	Ti^G|	
g	h шЪё i НЕ	рж fp)<	3
1 ЩЬ Ц	Fj vk Vj ш!^Щл цНЬ шт	¡irJ /	
К		^ "L 1
подробнее»

Zero Tolerance Игры remake GZDoom

 1 fv* \ Ti^G| g h шЪё i НЕ рж fp)< 3 1 ЩЬ Ц Fj vk Vj ш!^Щл цНЬ шт ¡irJ / К ^ "L 1
THERE HRE 54 ENEMIES LEFT ON THE Z FLOOR
U4€>JN
Capt. S. Ishii г- -I 03-45.NAY MARKSMAN HairrBLK HC:1S5 Eycs:BRN Wt:50 —ч	ft Scx:F
OB: 02-22-70
		
Г * ^ *	8“!	
		1		
+	too	
"ВЫ ВОСПОЛЬЗОВНЛИСЬ ДОСТНВКОЙ КОМПННИИ "PLHNE Т DEFENSE CORPS'*. НВТОМНТИЧЕСКИЙ ДЕСННТНЫЙ ЧЕЛНОК "ПЕГНС-88” С ИСКУССТВ
подробнее»

Zero Tolerance Игры remake GZDoom

THERE HRE 54 ENEMIES LEFT ON THE Z FLOOR U4€>JN Capt. S. Ishii г- -I 03-45.NAY MARKSMAN HairrBLK HC:1S5 Eycs:BRN Wt:50 —ч ft Scx:F OB: 02-22-70 Г * ^ * 8“! 1 + too "ВЫ ВОСПОЛЬЗОВНЛИСЬ ДОСТНВКОЙ КОМПННИИ "PLHNE Т DEFENSE CORPS'*. НВТОМНТИЧЕСКИЙ ДЕСННТНЫЙ ЧЕЛНОК "ПЕГНС-88” С ИСКУССТВ
шЛ	
'Я