Более чем. По сути, в Мире Тьмы мысль первична - а материя вторична. Люди верят в простой концепт - "свинец превратить в золото невозможно". И маг, каким бы он ученым бы не был, должен сражаться с верой всего человечества, чтоб выполнить свое чародейство. Большинство не обладает такой могущественной волей, чтоб прогнуть под себя окружающую реальность настолько сильно, и попадают в ловушку Парадокса. Самое простое появление - вера, что ритуал прошел успешно, свинец стал золотом. И потом такой маг пытается загнать "золото" в ломбарде, а на него смотрят, как на идиота.
Да, это говорится в разрезе обсуждения создания аналога Open Cities для Старфилда. То есть предлагается "отключить" рандомную генерацию карт планет, а грубо говоря, "запекать" ее на момент первой загрузки.
Проще говоря, беседка ввела механизм генерации уровней, который не дает моддеру, делавшему Open Cities, перенести его с Скайрима без особых усилий, а требует переписывать, чтоб учесть генерацию карт планет.
Для Старфилда еще инструментарий не вышел, если что. Все моды, которые что-то меняют сейчас, делаются либо через DLL-injection, либо через простой редактор, который перенесли со старых версий CE. Посмотри на саааамую первую страницу модов для Скайрима и Фоллаута - там такой пиздец, что ты б говорил то же самое про них.
Смотря с какой стороны изучать этот вопрос. По факту, методы оптимизации можно разбить на 3 группы:
1. Оптимизация геймплея (ограничение взаимодействия с миром, упрощенная/нереалистичная логика комплексных действий и т.д.) - снижает нагрузку на CPU. Тут ничего переносить не надо, средняя мощность CPU не слишком выросла со времен Фоллыча.
2. Оптимизация изображения и рендеринга (тут у беседки серьезный скачок, если сравнивать фоллыч 4 и старфилд). Беседка начала использовать рейтрейсинг, добавила более эффективный частичный рендеринг при большой концентрации интерактивных объектов в одном квадрате локации, сделала более реалистичное освещение и более эффектное динамическое изменение эффектов окружающей среды (технология отрабатывалась в фоллыче, потому думаю, что перенос этой технологии в фоллыч гарантирован).
3. Оптимизация взаимодействия с миром для NPC. В старфилде NPC, назначенные на базу, научились нормально ходить по лестницам и подниматься на второй этаж! В фоллыче с этим была проблема, построить компактную многоэтажную базу было крайне сложно, т.к. NPC постоянно подгружались в центре базы, отрабатывал скрипт просчета путей, делалась поправка на пакеты поведения, и только потом они все расходились по своим местам. Было несколько фанатских модов, которые меняли последовательность обработки поведения, засчет расширения зоны охвата скрипта просчета путей, и еще один, который очень-очень быстро заставлял выполняться поправку на пакеты поведения (что телепортировало NPC к местам их взаимодействия с окружением у игрока на глазах). Но проблема была фундаментальная и в Старфилде ее решили.
Старфилд неоптимизирован для работы на компах ниже среднего, это факт. Но я сторонник такой идеи, что если комп не в состоянии тянуть технологии, которые разработчик добавляет в игру с какой либо целью - надо давать возможность их отключать без вреда именно для геймплея. Или, если они являются ключевыми (допустим, кто-то использует рейтрейсинг для создания лабиринта с зеркалами) - предупреждать об этом.
Беседка же проапгрейдила движок, сделала много хорошего для движка с точки зрения возможностей, но забыла дать людям возможность это все отключить, чтоб на их устройстве все шло более-менее нормально.
Ебучий центр города. Со всеми методами оптимизации, но с включенным ENB - фпс улетает 10-15 кадров, и вылеты, вылеты, вылеты! Ебучая лужа, рядом с которой сидят три собаки и пара гулей! Там всегда вылеты нахрен! И насколько мне известно - это именно косяк Беседки, а не из-за модов.
Если Беседка реально сможет починить центр города - это будет отлично. Они в официальном посте обещают значительную оптимизацию. Есть надежда, что новые фишки рендеринга из Старфилда они перетянули в Фоллыч. Тогда это будет супер. И Фоллыч начнет работать значительно стабильнее.
Инстинктивная реакция, они ж не осознано подают сигнал остальным, типа: "Наблюдатель 1-01, южная позиция, вижу опасность на 12 часов. Начинаем эвакуацию.". По факту, это механизм, который развился в результате эволюции, как улыбка у людей, к примеру, и который другие косули трактуют как сигнал опасности.
Впрочем, я ошибся. Йонта погибла не от взрыва двигателя. Ее испарило другое оружие казни Орокин - Нефритовый Свет. Она выбрала милосердие смерти, покалечившись после взрыва двигателя.
Коротко говоря: мы вернулись на Зариман 10-0. Там все херово. Он застрял между Бездной и материальным миром. Через образовавшийся туннель лезут твари из Бездны - Ангелы. Когда Зариман делал свой "дальний прыжок", и дети вступили в контакт с Бездной, взрослые начали сходить с ума.
Часть экипажа Заримана сумела сохранить целостность рассудка и пыталась противостоять тем, кого, по всей видимости, контролировал "Человек в Стене". Хомбаск, главный инженер гидропонных систем корабля, к примеру, защитила детей от атаки взрослых, но была разорвана на части обезумевшей толпой.
Кавальеро, начальник службы безопасности, пытался спасти Хомбаск, но не успел, и подорвал себя, чтоб утащить за собой побольше врагов.
Архимедиан Йонта, инженер, ответственная за проведение эксперимента с "дальним прыжком", пыталась до последнего вывести корабль из бездны, но не успела, погибнув от взрыва двигателя.
Командир корабля, Куинн, также погиб, пытаясь восстановить порядок на корабле, не успев применить Стеклянный Кодекс (оружие казни Орокин, делающее из людей цефалонов).
Но все это не было для них концом. Оказалось, что сознания обитателей Заримана буквально "оторвались" от физических носителей и отпечатались в Бездне. После смерти они возрождались в виде своих смертных оболочек, перемешанных с странным полужидким металлом из Бездны.
И все слышали песню - заунывную, тягучую, нечеловеческую мелодию. Стоило таким возрожденным вслушаться в нее - и они обращались в Ангелов, теряя свои человеческие формы и разум, покрываясь металлом и поддаваясь воле "Человека в Стене".
Арт эпичный, только он себя гранатой подорвал вроде.
Было бы странно, что у начальника службы безопасности космического корабля есть припрятанный жилет шахида.
Проще говоря, беседка ввела механизм генерации уровней, который не дает моддеру, делавшему Open Cities, перенести его с Скайрима без особых усилий, а требует переписывать, чтоб учесть генерацию карт планет.
1. Оптимизация геймплея (ограничение взаимодействия с миром, упрощенная/нереалистичная логика комплексных действий и т.д.) - снижает нагрузку на CPU. Тут ничего переносить не надо, средняя мощность CPU не слишком выросла со времен Фоллыча.
2. Оптимизация изображения и рендеринга (тут у беседки серьезный скачок, если сравнивать фоллыч 4 и старфилд). Беседка начала использовать рейтрейсинг, добавила более эффективный частичный рендеринг при большой концентрации интерактивных объектов в одном квадрате локации, сделала более реалистичное освещение и более эффектное динамическое изменение эффектов окружающей среды (технология отрабатывалась в фоллыче, потому думаю, что перенос этой технологии в фоллыч гарантирован).
3. Оптимизация взаимодействия с миром для NPC. В старфилде NPC, назначенные на базу, научились нормально ходить по лестницам и подниматься на второй этаж! В фоллыче с этим была проблема, построить компактную многоэтажную базу было крайне сложно, т.к. NPC постоянно подгружались в центре базы, отрабатывал скрипт просчета путей, делалась поправка на пакеты поведения, и только потом они все расходились по своим местам. Было несколько фанатских модов, которые меняли последовательность обработки поведения, засчет расширения зоны охвата скрипта просчета путей, и еще один, который очень-очень быстро заставлял выполняться поправку на пакеты поведения (что телепортировало NPC к местам их взаимодействия с окружением у игрока на глазах). Но проблема была фундаментальная и в Старфилде ее решили.
Старфилд неоптимизирован для работы на компах ниже среднего, это факт. Но я сторонник такой идеи, что если комп не в состоянии тянуть технологии, которые разработчик добавляет в игру с какой либо целью - надо давать возможность их отключать без вреда именно для геймплея. Или, если они являются ключевыми (допустим, кто-то использует рейтрейсинг для создания лабиринта с зеркалами) - предупреждать об этом.
Беседка же проапгрейдила движок, сделала много хорошего для движка с точки зрения возможностей, но забыла дать людям возможность это все отключить, чтоб на их устройстве все шло более-менее нормально.
Если Беседка реально сможет починить центр города - это будет отлично. Они в официальном посте обещают значительную оптимизацию. Есть надежда, что новые фишки рендеринга из Старфилда они перетянули в Фоллыч. Тогда это будет супер. И Фоллыч начнет работать значительно стабильнее.
Часть экипажа Заримана сумела сохранить целостность рассудка и пыталась противостоять тем, кого, по всей видимости, контролировал "Человек в Стене". Хомбаск, главный инженер гидропонных систем корабля, к примеру, защитила детей от атаки взрослых, но была разорвана на части обезумевшей толпой.
Кавальеро, начальник службы безопасности, пытался спасти Хомбаск, но не успел, и подорвал себя, чтоб утащить за собой побольше врагов.
Архимедиан Йонта, инженер, ответственная за проведение эксперимента с "дальним прыжком", пыталась до последнего вывести корабль из бездны, но не успела, погибнув от взрыва двигателя.
Командир корабля, Куинн, также погиб, пытаясь восстановить порядок на корабле, не успев применить Стеклянный Кодекс (оружие казни Орокин, делающее из людей цефалонов).
Но все это не было для них концом. Оказалось, что сознания обитателей Заримана буквально "оторвались" от физических носителей и отпечатались в Бездне. После смерти они возрождались в виде своих смертных оболочек, перемешанных с странным полужидким металлом из Бездны.
И все слышали песню - заунывную, тягучую, нечеловеческую мелодию. Стоило таким возрожденным вслушаться в нее - и они обращались в Ангелов, теряя свои человеческие формы и разум, покрываясь металлом и поддаваясь воле "Человека в Стене".
Было бы странно, что у начальника службы безопасности космического корабля есть припрятанный жилет шахида.