оно только кажется, что это какие-то высокие материи. по факту. большинство современных квартир имеют крайне херовую акустическую подготовку, убивающую на корню звук. и эффект этот можно осознать и отчетливо услышать, не имея какого то опыта "аудиофилии".

у меня, например, съемная квартира с бетонными стенами и крайне ублюдской планировкой - по итогу в комнате возникает резонанс на частоте чуть выше 200гц.
Что это значит? что в разных частях комнаты, особенно в углах, все что звучит с этой частотой (бас-гитара, ударные, низкий вокал) - звучат с искажениями и громче всего остального. а если станешь в угол - прям гул появляется.

ну, тогда мы приходим к дискурсу "почему нельзя в игре грабить корованы? и почему в нид фо спид нету жигулей?"

Мой тезис в том, что сложность - не отдельный легконастраиваемый фактор, а полноценный гейм-дизайнерский элемент, играющий кОмплексную роль и участвующий в куче взаимосвязей.

Ты не можешь ее рассматривать в отрыве от кучи других характеристик, делающих конкретную игру - игрой.
В некоторых жанрах или конкретных играх ее легко отвязать от остального контекста, в других - она является основой, по которой уже строится база. В дарк соулсе "сложность" - основной фактор мотивации игрока к исследованию и изучению самой игры, равно как и ограничивающий фактор прогрессии.

Ну и по поводу "пусть пьют как им вкусно" - безусловно. Вот только тогда сама культура видеоигр постепенно деградирует из сложной и "конфликтной, будоражащей и вызывающей эмоции" в примитивный и удобный источник универсального дофаминного хрючева "подрочил и забыл".
Представь, если бы кино снимали без сюжета, драмы и попыток вызвать у человека эмоции (какие то сложные, кроме "ваааау как взрывчатка бумкнула"). Прикинь, если бы музыку все писали максимально простую, ровную и с текстами, чтоб "никого случайно не обидеть". Прикинь, если бы критерием красоты женщины был бы не сложный и субъективный набор врожденных черт и мимики, а размер губех и ровная фаянсовая штукатурка на лице?
Ах, постойте-ка....

Предлагаю поэтапно делать диагностику в таком порядке:
- отдельно стресс тест проца (Аида)
- отдельно стресс тест видяхи (Фурмарк)
- стресс тест проца и видяхи одновременно
Что ты должен искать: перегрев, резкие прыжки в нагрузке/загрузке, потребляемой мощности, частотах
Отдельно той же аидой проверь оперативную память, а тулой вроде "CrystalDiskInfo" - накопитель.

Если предыдущие шаги не показали никаких странностей и девиаций "относительно гугла" - скорее всего, проблема чисто софтового характера. Могу дать такие советы:
- переинсталль драйверы на видяху. не просто новой установкой, а предварительно удалив старые под корень через DDU
- прогони пару ранов антивирусника и в целом помониторь, какие процессы происходят в системе во время запуска игр (может у тебя сидит какой-нибудь майнер или какой то "помогающий/записывающий" софт запускается вместе с игрой)

вы сложность как то вырываете из контекста, господин.
Соулсы а приори не смогут работать с варьирующейся сложностью

Приведу параллель: острота. и разумный вопрос "а почему это все должны есть острые блюда, я хочу неострое!"
С одной стороны - в этом есть смысл - расширение потенциальной базы потребителей. С другой стороны - большинство блюд просто не имеют смысла, так как основной вкус у них идет от перца (я не знаю, чили какой-нибудь или баффало крылышки).

Босс слабо бьет? Тогда зачем разбираться в его мувсете и поведении? Зачем прокачивать свое оружие и разбираться с уязвимостями босса? А если не нужно прокачиваться, менять экипировку - а зачем тогда мир исследовать? Ты, понижая сложность, наоборот, ЛИШАЕШЬ игроков контента, который в противном случае они должны будут изучить.

у меня была и вовсе восхитительная история

еду по абсолютно прямой и ровной трассе километров 120-140 в час. видимость великолепная, асфальт чудесный.
вижу фуру, которая спокойно себе едет мне навстречу на скорости, никто никому не мешает.

и тут при сближении у меня мозг уходит в слоу-мо, слышу звук удара и в моменте вижу, как передо мной разлетается какая-то материя, куски мяса и металла.
Первая мысль "вот и все, докатался. вот так выглядит смерть"
кое-как оттормозился, стою в полной прострации с пульсом 200+

оказывается, в момент сближения меня и фуры, между нами пролетел голубь, которого буквально разорвало фурой на мелкие куски, как в Call Of Duty от взрыва. и мне в шлем прилетели кости, куски перьев и мяса :)

Челлендж? Странно, у моей бывшей это получилось без проблем

а я вот соглашусь с этим тезисом. старый сталкер, будучи шутером с по-сути сотнями врагов и непрекращающимися перестрелками, все равно регулярно и стабильно вызывал ощущение одиночества, отрешенности и "воспаленной нервной системы". Когда идешь по разрушенному зданию и фиг его знает, что произойдет за углом - аномалия, мутант или монолитовец. Предвкушение беды и гнетущая атмосфера вокруг этому крайне способствовали.
На показанных ранее геймплейных трейлерах мы видели довольно "Живые" локации, относительно яркие краски и бОльший упор на шутерность.

Девушка оделась и в целом выглядит сильно дороже, чем скилл фотографа и качество камеры. уже б хоть на айфон в ручном режиме пофотографировали и потом ползунки покрутили (