Это называется godrays
Жиза.
я поначалу прочитал единоросы.
снизу это график заполненности памяти на протяжении определённого времени. и эта память не процессора а ПРОЦЕССА, то-есть приложения. А исчисляется гигабайтами потому что для упрощения диспатчинга ресурсов GPU в VulkanAPI используюется дескриптор сеты, для которых нужно заранее подготовить память. В последствии это превращается в сильную боль потому-что для рендера большой сцены где много динамических и статических объектов требуется много ресурсов и соотвественно много дескриптор сетов (указателей на ресурсы, текстуры и буферы в которых хранятся данные). Старые API такие-как DX11 и OpenGL сами занимаются оптимизацией памяти и диспатчинга, соответственно они подбирают оптимальный объём памяти для сцены. в Vulkan это сделать очень сложно так-как весь data менеджмент ложится на программиста графического конвейера а он там low-level. Чтобы справится с этой задачей быстро, программисты на Vulkan обычно принимают решение заранее проалоцировать огромный descriptor pool в который можно пропушить кучу ресурсов без особых напрягов в оптимизации. Это выходит в такую копеечку, в виде 100мб на 1024 дескриптора, что просто **здец. (Ходят слухи что для сокращения памяти нужно отключить validation layers, ну я же мем делал)
Debug build
Как то не считается sci-fi и башенные краны QTZ-125...
Наебалово, у неё платье в 3D
Не один нормальный хацкер не будет в плотную линковать такую палевную библиотеку. Поэтому в норм проге ты не увидишь референс на WSA
у неё нету правово глаза.
А почему мы его в 2D видим?