А я люблю такой диссонанс. И люблю, когда у пуристов подгорает. Поэтому иногда танчу на своей гномке ДК.
За старых рейманов ручаться не могу, я играл только в два последних: Origins и Legends. В этих играх повествование в основном визуальное - всё достигается путём мимики и жестов персонажей. Тебе словами объясняют вводную, чтобы просто дать первоначальный пинок в мир, а потом длиннющие уровни без какого-либо смысла, разбавляемые пантомимами героев и злодеев. Мол: "Вот этот парень явно является главнюком, вот он делает что-то не хорошее, вот герои встречаются с боссом качалки, вот победа с небольшим послесловием. Всё. Никаких невероятных поворотов, никаких шибко умных интриг и загадок, никаких взаимоотношений между персонажами. Сюжет прямой как палка, а весь мир - декорация, и порой ты не понимаешь, почему ты был в тропическом море, и тут внезапно попал в подземную гигантскую кухню драконов с мексиканской музыкой на фоне. Единственный твист был в Origins, когда друг оказался врагом, но без грамотного нагнетания, это прошло почти незамеченным.
TL;DR: Рейман - это просто очень качественный платформер, которому сюжет не нужен, а потому он там для галочки.
Примитивный, как правило. Типа бог и создатель мира Полокус опять переел сладкого на ночь и мир наводнили его кошмары, а Рейману и ко разгребать.
See you, Space Cowboy.
Весь орундум в трубу из-за вас дармоедов.
л1	1 м	
\1	4	-V.
		
		V
Я тоже склоняюсь к этой версии, поскольку, у нас есть уже очень, как по мне, хороший пример аутентичного прописывания меха-персонажей в игре "Механикус". Там и некроны и механикусы через диалоги раскрываются именно как что-то чувствующие машины, а не здравомыслящие люди. И это, я считаю правильно - у адмехов и некронов много общего. И при этом в игре сохраняется идентичность, где адмехи имеют много религиозных красных нитей и даже разной степени набожность в разговорах, а от фраз некронов веет некой знатной торжественностью и надменностью старшей цивилизации.
Не, я не отказываю некронам в возможности чувствовать, просто я считаю, что мотивация, целеполагание, мыслительные процессы должны объясняться иначе, нежели у органиков. В конце концов нам в кодексе их описывают как холодных и расчетливых, с рационализмом во главе угла. И ведь для них это не просто модель поведения, их так не воспитывали. Они находились под командными протоколами, для них все эти черты - неотъемлимая части существования. А говорить, что они мыслят как органики, потому что тела дофига продвинутые, как по мне, ленивая отмазка. Но это я, наверное, много требую.
Ну и под "живыми" я подразумевал похожими на органиков. То что их личности сделали живыми очень даже хорошо.
Ощущение, что писатели не очень понимают, в каком положении пребывают некроны и какие ограничения накладывает металл на их мысли и поведение.
В частности, я не могу представить, чтобы некрону было именно скучно. Он мог бы, как по мне, быть недоволен бездействием, когда действия должны предприниматься когда есть цель к которой нужно идти, но никак не из простой жажды что-то делать - это удел утомляемого мясного мозга. Или хотя бы можно было бы сказать, что Оберон хочет поставить себе цель, но обстоятельства не дают ему, и это уже приносит ему неудовлетворённость свои существованием.
Также, он увидел проблеск осознания в глазах Зандреха? Как? У них нет мимики и даже окуляры не движутся, чтобы можно было вообще говорить о такой вещи как "взгляд".
Идея дать высшим эшелонам некронов свободную волю и самосознание, я считаю, была правильной, но вот реализация идеи то тут, то там хромает. Их делают слишком "живыми".
Осколок Обманщика показывает Тау как должно выглядеть их Высшее Благо?
Спасибо.