Еще бывает интересно посмотреть как играют другие, потому что они играют по другому, не так как ты.

Например майн уже поднадоел, а других посмотришь они или какие то моды откапают, или из того что есть какие то хитрые механизмы построят. Или другой пример, я не умею играь в экшен, но иногда интересно посмотреть как играет какой то игрок который реально умеет играть. Я даже если скачаю эту игру я в жизни так играть не смогу.
1) Слепят в момент взлета или захода на посадку. Тоесть не когда он на высоте 10 км, а уже не небольших высотах.
2) Видеокамерой навестить сложно, но так как луч видно в воздухе обратная связь с мозгу работает ораздо лучше и навестись гораздо проще.
3) Луч немного размывается, и с такого растояния это не маленькая точка, а пятно около метра (но не как футбольное поле как предположили выше).
4) У человека руки немного дрожат. В результате чего луч держится не в определенной точке, а дергается. Если бы опять же я снимал видео на максимальном зуме, зрителей бы это этого тошнило бы и они ничего не разглядели бы. Но чтобы ослепить пилота (не навсегда, но на пару секунд точно) достаточно, чтобы луч просто чирканул по кабине.

Короче купи себе указку и попробуй. Только не по самолетам, а скажем в крест на церкви с расстояния нескольких км. Я пробовал, это не очень сложно.
Я думаю у них коты с когтями.
А в Украине такие тупые снайперы, что пользуются ЛЦУ?
Про снайперки это миф культивируемый киношниками, что снайперы целятся красными лазерами. В жизни понятно, что ни один снайпер в здравом уме и твердой памяти пользоваться лазером не будет. Но в кино этот прием любит, так как создает впечатление постоянной угрозы.
Теория вероятности довольно хитрая штука. Например ты бросаешь кость и хочешь получить 6. Казалось бы у нас идеальная кость с абсолютно идеальными гранями с центром тяжести идеально посередине без всяких грузиков и противовесов. На кубике 6 граней вероятность выпадения нужной нам цифры 1/6. Но это вовсе не значит, что за 6 бросков нам обязательно эта цифра попадется. У нас даже за 60 бросков может ни разу не выпасть шестерка и даже за 600 или 6000. Вероятность последнего события чудовищно мала. Но клинический неудачник будет бросать бросать и бросать так и не полуив заветную цифру.

Другой пример это стрельба. Кто занимался какой то стрельбой знает, что иногда новичок может попасть точно в центр мишени. Он правда потом не в жизни не сможет это повторить. Он вообще может стрелять настолько плохо что не всегда в принципе в мишень то попадает. Есть даже такая шутка "один раз не Леголас"
Ну почему же бред. Есть такая вещь как случайность. Не просто взяв и бросив ключи в стенку без какой либо тренировки или умений есть шанс что у тебя получится с одной попытки попасть куда нужно.
Да я как рах про это хотел написать. В CG можно пренебречь некоторыми законами физики для красоты кадра. В макете же работает бессердечная сучка гравитация. Но опять же на мой вгзгял это хорошо. В той же самой сцене хоббита, про которую я говорил выше. Но вот кого из зрителей волнует не совпадение теней и источников света. Да кого это вообще волнует главное зритель смотрит и видит красивую сцену.
Подсказка. Полномасштабную модель самолета делать не обязательно. До того как появились технологии позволяющие делать качественную CG большинство взрывов разрушений зданий снимали на макетах. Моделисты строили здание, начиняли его питардами и взрывали, а все это снималось на высокоскоросные камеры. При замедленном воспроизведении даже легкие конструкции обретали визуальную массу и уже не выглядели как игрушки а казались полноценными зданиями. А как ты понимаешь построить макет здания да сложно, но и не черезмерно дорого. Я думаю если поспрашивать моделистов, найтудтся те кто согласится сделать модель города за половину бюждета качественной студии CG. Да сравнивать стоимость работ моделиста любителя и проффесиональной студии не корректно. Проффесиональная студия даст более качественный результат над которым будут восхищаться, а любитель сделает макет бюджетность которого будет брасаться в глаза. Тоже самое и наоборот. Можно сделать CG на коленке, а можно сделать макет над которым будут сотни дизайнеров много недель сидеть.

Итого мы получаем в обоих случаях ограничивающий фактор это не технология, а количество денег которые мы можев выделить на специфекты. И тут мы плавно подходим к низкобюджетным фильмам/сериалам. За мало денег ты получишь космические корабли подозрительно похожие на коробки из под завтрака покрашенные серебнянкой или обогую CG со специфектами в виде молний из пальцев. В высокобюджетном кино ты получишь или высокодетальные макеты или качественную CG. Но что в первом что во втором случае ты на специфекты потратишь одинаковую сумму. Только в первом случае сумма будет маленькая так как фильм малобюджетный, во втором огромную.

Другой вопрос, если сравнивать какая технология даст лучше результат при одинаковом количестве вложений. И как не сложно догадаться раз киношники полюбили CG при одинаковом количестве вложений, CG наверное дает более интересный результат. Но разве разве это делает эту технологию дешовой учитывая какие огромные суммы были потрачены на неё? И разве это плохо что есть технология которая за теже деньги дает лучше результат?
Тссс. Не раскрывай страшную тайну, что на CG очень большие расходы. Тут большинство уверено, что CG стоит копейки, а то вообще ничего не стоит.