Новый видеодневник о Twin Soul
На этот раз коротко рассказываем о работе со светом.
На этот раз коротко рассказываем о работе со светом.
Не смотря на наши основные работы, мы сильно активизировались в последнее время, вышли из заморозки и работаем сразу в нескольких направлениях в рамках работы над вертикальным срезом Twin Soul. Мы будем постепенно информировать вас небольшими "отчетами" о проделанной работе.
Такой мы видим нашу первую версию интерфейса. Мы стараемся сделать его как можно более минимизированным, дабы не перегружать экран лишним. В нашей команде собрались разноплановые люди: кто то предпочитает играть с геймпадом, кто то исключительно с клаво-мыши, что поможет нам проработать удобное управления для обоих вариантов. Элементы интерфейса автоматически меняются в зависимости от периферии, используемой пользователем. На данный момент, непосредственно внедряем систему субтитров, туториальных текстов и маркеров для обозначения юзабельных обьектов.
Напоминаем, что мы участвуем в конкурсе, и ваши лайки нужны чтобы помочь нам засветиться у аудитории! Лайкать можно раз в сутки, и не забывайте про телефоны ;) https://unrealcontest.ru/2021/game/1686/
Также спасибо всем кто саппортит "на пиво" нас на патреоне, это очень приятно. На самом деле, как минимум содержание сайта покрывает _ https://www.patreon.com/twinsoulgame
На различные вопросы о разработке мы отвечаем в нашем дискорд канале https://discord.gg/KwBwrntU
Принес вам пару скринов монстров и видео анонсирующий демку.
- На вопрос когда будет демка?
- Где то неделю +/- пару дней, как заокнчим анимации для кат сцены завршающей.
https://www.facebook.com/twinsoulgame/
Оставляйте свою почтовые ящики на нашем сайте, мы потом сделаем новостную рассылку на почты с возможностью скачать демку и погонять лично!
Простите нас за долгое ожидание. У нас были больше трудности, которые мы естественно преодолели, мы не из тех кто сдается. :)
Сейчас мы активно работаем над демо версией с которой хотим выступить на ряде конференций в конце этого года. На этот раз вас ждет не кривой прототип, а демонстрация полноценного игрового процесса, атмосферы и даже сюжета!
Входе полученного опыта разработки кооперативного прототипа и ваших отзывов на подобную модель - мы сделали важный вывод и изменения в концепции проекта. Теперь мы делаем классический синглплеерный проект, тем не менее никуда не уйдет взаимоотношения двух персонажей и даже возможности поиграть за каждого. Любители кооперативов не отчаивайтесь, мы не отказались от подобного, но нам еще надо набраться опыта.
Мы продолжим информировать вас о ходе разработки но с одним важный изменением, реже новости, но более информативные и насыщенные медиа контентом. Если будет время и возможность то попробуем даже вести видеодневники. А сегодня мы принесли для вас ряд новых скриншотов и синопсис проекта!
П.С. Персонаж на самом деле - первый блин комом и не совсем удачный образ, не пугайтесь это временный вариант пока мы ограничены на финансы ;)
Действие игры разворачивается в постсоветском промышленном городе, на полуострове в сейсмоактивной зоне. Городские легенды связывают подземные толчки с исчезновением людей.
Герои - два старых товарища 35 лет. Будучи детьми, оба остались сиротами, и мальчишек вырастила родная тетка Алексея, заменив обоим мать. Но со временем пути героев разошлись. Алексей стал инженером на местном заводе, однако по его вине произошел несчастный случай на заводе, за что он отправился в тюрьму. А Сергея забрала армия и позже, дослужившись до звания капитана и попав в следственный отдел, он перебрался в столицу.
За две недели до события игры была зверски убита тетя. Алексей возвращается в пустую квартиру, а Сергей узнав об убийстве и подозревая бывшего друга, едет в родной город. Встречу товарищей прерывают подземные толчки, и герои оказываются заперты в большом опустевшем жилом доме, полном странных агрессивных существ.
Игру можно пройти за обоих персонажей на выбор и узнать подробности сюжета с двух сторон. Героям предстоит работать сообща чтобы преодолеть трудности, а от действий игрока зависит станут ли снова персонажи друзьями или останутся врагами.
https://www.patreon.com/twinsoulgame
http://www.twinsoulgame.com/
Подписчики часто спрашивают, о чем наша игра и почему в неё будет страшно играть? Ответить в двух словах тяжело, что натолкнуло на мысль написать коротенькую статью.
Twin Soul - это кооперативный паззл-хоррор. Проект нацелен преимущественно на взрослую аудиторию, предпочитающую, чтобы хоррор “подавали” с гнетущей атмосферой, с элементами загадок, без устаревших “скримеров” и неубиваемых врагов. Как традиционные инди разработчики, мы решили создать необычный проект, отбросив понятие моды, не нацеливаясь на коммерческий успех, финансовую выгоду. Кооператив на двоих - это то, что давно не на слуху и редко появляется в новинках. Большинство игроков предпочитают играть в одиночные игры или в сессионки со случайными людьми, не выходя из зоны комфорта. Даже в современных ММО для зачистки подземелий уже не надо искать напарников, это уже не говоря о том чтобы взять геймпад и пойти к товарищу в гости. Парадоксально, но в основе нашего кооп повествования лежит в первую очередь тема одиночества, дружбы и ответственности, это все знакомо для многих из нас и этим же мы и собираемся пугать.
Никто не любит бахвальства, но White Noise Team уже успела съесть собаку на таком понятии как “атмосфера”, еще во время разработки проекта Alchemilla. Но одно дело создать атмосферу в симуляторе ходьбы и своршенно другое - в кооперативном хорроре, где игроки всё пытаются обернуть в шутку. Поэтому мы выстраиваем сюжетную и геймплейную линию, способствующую погружению игроков, помогающую ассоциировать персонажей с собой и игровым напарником, в последствии мы надеемся что это и заставит игроков отыгрывать роль.
На прошедшей игровой конференции Games Gathering мы представляли прототип игры на стенде, и уже тогда пользователи приметили знакомые с детства интерьеры и предметы, звуки новостного канала от соседей и голоса грачей с улицы. Некоторые даже заявили, что почувствовали себя “как дома”. В разрабатываемой демо-версии игры мы подчеркнем данную обстановку еще и геймплейно: сделать себе бутерброд или пойти выбросить мусор, все это привычные действия для многих и за пределами СНГ региона. Кроме того, для любителей “побеситься” в онлайн мире мы дадим подобную возможность в начале игры, но даже в этом плане придется отыгрывать роль, "хулиганить" в игре можно будет в знакомых ситуациях, которые вполне можно встретить и в реальной жизни.
В то же самое время, все игровое окружение будет всем своим видом, обшарпанным окружением, урбанистическим пейзажем за окном и тотальной бедностью контрастировать с мягкой атмосферой в начале игры. Со временем мы, конечно, будем менять “картину” внося больше диссонанса и напряжения. Мы полагаем, что несоответствие знакомого окружающего мира и событий выходящих за рамки нормального вместе с постепенно набирающей обороты напряженностью не дадут игрокам расслабиться и принять происходящее как должное.
Играя в игру в фэнтезийном сеттинге, игрок не испытывает дискомфорта при виде персонажей гномов, эльфов или магии. Но находясь в “нашем” мире, к которому привыкли, встреча с чем-то “другим” может стать событием более ярким и вызвать сильные эмоции у игроков. Конечно, для такого эффекта визуальная составляющая игрового мира должна быть на высоте. В данный момент для Twin Soul создается качественное игровое окружение, и в целом фотореалистичный стиль и вид от первого лица должны обеспечить более качественное “погружение” в игру.
Если говорить подробнее об отвественности, игра поднимает эту тему не только в виде сюжетного подтекста, но и в геймплейной составляющей. Мы планируем более глубокое взаимодействие между игроками, нежели “одновременно нажмите две кнопки чтобы открыть дверь”, хотя подобные механики тоже имеются. В Twin Soul оба героя зависят друг от друга на все 100%, прохождение любого участка игры требует тесного взаимодействия от игроков и слаженной командной работы. Выражаться подобная зависимость будет в многочисленных кооп-пазлах, во многих один игрок будет подвергаться смертельной опасности и его выживание зависит только от действий напарника.
Основная кооперация выражается в кор-геймплее - совместному противостоянию монстрам. Наша команда потратила много ресурсов для разработки ИИ, в результате монстры будут иметь свои слабые и сильные стороны. Противники планируются “живучими”, а ресурсы для их уничтожения - ограниченными, но изучив особенности каждого монстра и выстроив совместную стратегию, игроки смогут “решать их как пазл”, избегая прямой конфронтации. Попытки “разобраться” с монстрами в одиночку в большинстве случаев приведут к откату на ближайший чекпоинт, в результате каждый игрок заинтересован не только в своей безопасности, но и в безопасности напарника.
Почти все вышеперечисленное будет присутствовать в разрабатываемой демо-версии, но у нас в запасе есть еще много планов и идей. Мы планируем различные квесты и ивенты на взаимодоверие, изменение правил противостояния монстрам по ходу продвижения по игре, когда игрокам придется срочно менять выработанную ранее стратегию. Так или иначе, мы будем корректировать планы исходя из плейтестов и отзывов игроков.
Мы надеемся, что игра заинтересует не только хардкорных геймеров, но и людей не знакомых с жанром. Здесь в White Noise Team мы действительно любим игры, поэтому никаких ранних доступов и дополнительной монетизации в Twin Soul вы не увидите. Несмотря на то, что мы являемся небольшой командой энтузиастов, мы, основываясь на опыт разработки Alchemilla, вновь взялись за амбициозный проект. Впереди, даже в рамках разработки демо-версии, нам предстоит многое сделать, но, имея сплоченную команду единомышленников, мы уверены в своих силах, как и в том, что игра найдет своих фанатов. В этом нелегком деле нам не обойтись без поддержки игрового коммьюнити. Если вы любите атмосферные игры, вы всегда можете поддержать нас на нашей Patreon странице. Также можно рассказать о проекте друзьям или подписаться на наши социальные сети:
https://www.facebook.com/twinsoulgame/
За последнее время у нас много изменений в работе, расширился тим, наконец то приступили к анимированию персонажки. Помимо всего активно занялись SMM, PM, провели глобальный рефакторинг контента, с целью его оптимизации и прочая скучная фигня...
А из того что можно всем показать - большой контент пак. И подобного (квартирного) наполнения пока делать больше не будет, контента вышло более чем достаточно. Для разрабатываемой демки осталось намоделить пак в виде падика и общих коридоров, но это к счастью уже не так сложно.
Мы послушали критику в разных социалочках + живой фидбек от игроков на прошедшей декабрьской выставке (где мы стояли со стендом и давали поиграть в прототип) и добавили много контента создающего ощущение обжитого помещение. Ну и продолжаем экспериментировать и совершенствоваться в плане запекания света, по крайней мере мы стали это делать быстрее нежели раньше.
Напоследок видео-прогулки по тестовым помещениям:
Отличный комментарий!