Ты как-то слишком идеализируешь, давай я чуток пессимизмом разбавлю:
1. Это женщины, у которых мужья добровольно пошли убивать людей за деньги.
2. Ясли я ватник, то хуле они там со своими плакатиками лодку раскачивают? И вообще - он сам туда поехал, ему за это деньги бешеные платят, да и заебись там у них условия - я сам по телевизору видел.
3. Эти женщины не против великого Пу и не против того что где-то там их Ваня каких-то хохлов убивает. Они просто хотят своего Ваню домой, и не против если вместо их Вани на войну отправят соседнего Васю. И с точки зрения "либерах" - с ними довольно сложно взаимодействовать, максимум - помочь юридически если их куда-то таки решат закатать.

Всё происходящее можно и в таком ключе рассматривать, и тогда начинаешь понимать почему к ним многие не испытывают сочувствия.
Потому что вышедшие девочки вышли не против власти, они просто просят вернуть мужиков вернуться домой, они по их мнению - не хотят "ничего плохого". Они не думают о том что их будет кто-то пиздить, делать из них врагов народа и шить уголовные статьи. А эти твои "дохуя патриоты" рискуют как минимум работой, как максимум - семьёй и уголовным сроком. И я тебе как Украинец под оккупацией пишу - у меня нет претензий к людям в РФ которые СЕЙЧАС боятся выйти, потому что простой выход на улицы сейчас ничего уже не решает. Раньше - возможно, но сейчас уже поздно. Сидите и публично не отсвечивайте. Время когда нужны будут люди которые сидели и молчали стиснув зубы - еще наступит, и будет хреново если их к тому времени всех пересажают.
- ...
- Девочка, ты что, тимуровка?
- Нет дядь, я белая горячка.
Деньги конечно неплохие, но по моей же логике - никакие конкуренты не пойдут сейчас копировать Тоталвар потому что это нишевая игра, и эту нишу уже занял Тоталвар. В геймдэве дохрена сложностей, это не просто так что раз игра собрала денег, значит можно сделать такую же и заработать столько же. Посмотри на все эти успешные клоны Овервоча. Последний умер настолько громко, что уже вторую неделю отпеваем. Валв - придумали как сделать овервоч лучше - вот тебе кстати и инновации в виде моба штера. Хотя технически там не то что б сильно инновации, просто скрестили 2 режима. И технически Парагон был первым, просто Валв реализовали лучше.

А Беседка с их движком тебе в пример того почему не нужно ждать от подобных компаний инноваций. Они бы могли сделать старфилд на условном UE и возможно даже реализовать межпланетный перелёт без загрузочных экранов, но это деньги, на новый движок нужно новых спецов либо переучивать старых. Быстрее и дешевле было сделать забаганное унылое говно на старом движке.
"Значит всё-таки не все движки одинаково подходят под разные хотелки , да ?????
Неужели !
Ровно то о чём я и пишу тут уже черт знает какой комментарий."

Нет, ты уже который комментарий пишешь о том что "нужно делать совё", а тебе уже который комментарий пытаются обьяснить, что нужно не "своё" делать, а взять готовое вместо траты тучи времени, денег и усилий на разработку "своего" которое еще и не факт что будет работать.

"все проекты стратегий или просто уникальных игр созданы на своих оригинальных движках"

"ВСЕ"? Это вообще ересь, достойная призыва инквизиции и сожжения на костре. пойди посмотри на игры c Дэнди и Сеги. Туча уникальных игр созданных по сути на одном "движке". Ты путаешь причинно-следственные связи, это не игры уникальные потому что у них свой собственный движок, это движок у них свой, потому что а негде тебе раньше было готовый взять. Юнити, Анриал, Гадот... За последние годы было создано целая туча "уникальных"инди игр, и целая утча из них было на Юнити. На UE за всю его историю были сотни игр и тоуч годноты: Bioshok, Hi-Fi Rush, Psychonautus, It Takes Two, Fortnight, Sea of Thieves... Это всё один и тот же движок который позволяет воплощать любую твою игровую хотелку, что б ты там не навыдумывал. Ты сам признаёшь что не разбираешься в движках, но уже считаешь что тебе нужен "свой" движок... По моему это как-раз ты признаёшься в том что делаешь выводы не зная подноготной и заблуждаешься не пытаясь разобраться.
Я может чуть грубовато выразился и утроровал, но твоя фраза
"Вот почему так вышло ? Разработчики не понимали как сделать правильную атмосферу ? Не думаю...
Из всего этого я делаю вывод что новый движок каким-то образом ограничил их и засунул в рамки не позволяя сделать то, на что был способен их собственный ."
Буквально подразумевает что ты в "провеле" интерфейса ты винишь движок, но не разработчиков.

Интерфейс это базовейшая херня в разработке игр, которая не требует ни вычислительных ресурсов, ни навыков. Это исключительно вина дизайнеров и никого более. Пока ты не начнёшь понимать в движках, советую не исключать вариантов с проёбом разработчиков, потому что в данном случае это полностью их вина.
Смотри, то что ты описал можно реализовать разными способами.
Если это будет 3д модель города с высоты птичего полёта, и управлять войсками ты будешь чисто схематически - ничего сложного в этом нет.
Если ты собрался реализовать это через вселение в лучника и решимом игры буквально как шутер от первого лица - то проблема есть. Ты делаешь игру внутри иги и тебе прийдётся либо сильно модифицировать уже существующий движок, либо взять движок способный совмещать в себе и глобальную карту и локальные перестрелки на de_dust. Такие есть. Тебе не нужно для этого сидеть и изобретать свой собственный с нуля - берёшь Юнити или UE5, и делаешь игру на них.
"Ага, но то есть есть ограничения у движка!"
Естественно есть, поэтому их и много разных. Бери любой под свой вкус и делай на нём свою игру мечты.
Почему на них не переходят? Потому им нахуй не впёрлось делать игру своей или твоей мечты. Они делают продукт по шаблону который ты уже покупал, покупаешь, и судя по отчёту отдела маркетологов - будешь покупать. А еще потому что все разрабы Бефесды спецы в работе с их движком, на новый им переучиваться с нуля. Это время и не все на это готовы. Но вот CDPR на это готовы, и ты получишь своего нового ведьмака на UE5. Проблема идей не в том что они нереализуемы технически, а в том что они в 99% случаев финансово невыгодные, рискованые, а после тестов и вовсе могут оказаться вторичными.
"...которая сделает нормальные осады..."

У меня есть знакомые программисты и сам я хоть и не игровой разработчик, но планирую и уже не один год ковыряюсь с Фотошопом, Блендером, UE4 и UE5. Я лет 10 интересуюсь гейм дэвом и слежу за новшествами и движухой в игровой индустрии...
Объясни мне пожалуйста что ты имеешь ввиду под "нормальными осадами". Мне действительно интересно о чём идёт речь, что может так сильно изменить подход. А я тебе распишу как именно можно реализовать эту механику, или же по какой именно причине её невозможно реализовать вообще.
"не потому что они резко оглупели а скорее потому что у них просто не вышло это сделать .
Остается несложный вопрос - что изменилось ?"
И мы наблюдаем самоочевидный ответ:
- урезаный бютжет
- желание попробовать что-то новое и обосраться в попытке это сделать
- смена главного геймдизайнера
- уход старых сотрудников и зелёные новички вместо них, либо вообще аутсорс
Приведу тебе пример - Arkane Studios были ахуенны когда дело касается иммёрсив симов, но когда их посадили делать Redfall, те же талантливые люди высрали неиграбельное говно, это потому что движок? или потому что им поставили жесткие сроки и заставили работать над совершенно новым для них жанром "онлайн шутер" тупо "с нуля"? Ты бросаешься заявлениями о том что "движок единственная причина провала игры, а разработчики совсем не виновыты", как-буд-то знаешь всю кухню конторы разработчика, кто на каких постах сидит, что у них по финансам, менялся ли состав, была ли отдана конкретно эта часть игры куда-то на аутсорс или нет, были ли они поставлены в жесткие рамки по срокам, не заебала ли их самих первая часть игры и не хотят ли они какого-то разнообразия... Не надо так. Делать игры это сложный процесс с дохуя тонкостей. Посмотри на ютубчике роликов о геймдэве и у поймёшь почему новых качественных игр мало.
Смотри. Ты явно не понимаешь как это всё работает.

"игры не отличаются друг от друга"
Тут очень простое объяснение.
Во первых - gjxnb всё уже изобретено, поэтому придумать что-то новое ОЧЕНЬ, вот прям ПИЗДЕЦ КАК сложно. Именно по этой причине когда что-то новое таки появляется обычно идёт хайп.
Во вторых - крупные конторы в последние годы не занимаются экспериментами, потому что это риски, а инвесторы это слово пиздец как не любят.
В третьих - ты куда-то не туда смотришь, в инди секторе за последние годы ничего не поменялось, там среди говна всё так же стабильно всплывают довольно оригинальные игры.

"интерфейс фростпанк уже не торт"
Поясняю. Интерфейс это набор PNG картинок. абсолютно любой движок, вот АБСОЛЮТНО любой движок который умеет хоть какие-то картинки отображать, может отображать любые картинки которые ты ему скормишь. Если в игре белый и невзрачный интерфейс то это исключительно выбор разработчиков, и он ни коим образом не относится к игровому движку. "ламповость" достигается "дизайном" этих картинок, а не возможностью\невозможностью их отображения. Ты в корне неверно считаешь что хуёвый интерфейс игры это органичение движка. Когда беседке было нужно, они делали ламповый движущийся вагон метро, который на самом деле был шляпой на голове быстро бегущего NPC. Есть тысячи костылей для обхода ограничений движка, и нет ни одного случая почему интерфейс был плох по вине движка.

"Разработчики не понимали как сделать правильную атмосферу ? Не думаю..."
А зря, потому что именно это и произошло. Нельзя слепо верить в разработчиков и считать их святыми, выпускающими только годноту. Близзард, Юбики, ЕА передают привет. Вариантов почему раньше была годнота а теперь хуйня много. Возможно дизайнеры и хотели сделать лучше, но им начальство сказало не выёбываться и не переусложнять. Возможно разрабы тупо выгорели, возможно первый интерфейс был самой умной мыслью в их жизни и больше ничего умнее они уже не придумают, возможно что если бы они тебе сделали такой же интерфейс ты бы жаловался что разрабы импотенты и не смогли придумать ничего нового. Возможно у тебя синдром утёнка и интерфейс на самом деле вообще-то нормальный. Вариантов достаточно, но варианта с тем что движок каким-то образом может не дать создать нормальный интерфейс и атмосферу - не существует.

"Я делаю вывод не о том что на портале нельзя сделать красивую стратегию а о том что это как минимум сложно, если у всех в итоге выходит что-то цивилизацие- подобное или не слишком прорывное и унылое "

А я из этого делаю гораздо более простой и более обоснованый вывод - большая часть игровой индустрии просто хочет срубить бабла и копирует простые решения и рабочие формулы. А если бы разработчики хотели чего-то такого что действительно не позволяли бы возможности этого движка - они бы либо этот доделали, либо просто взяли другой с достаточным функционалом.

Ну и да, про сложность. На движке дума действительно сложно сделать MMORPG. Но если ты пыдаешься сделать MMORPG на ветхом движке шутана, а не современного движка заточеного под онлайн - то это твои проблемы а не движков.
Если ты хочешь придумать что-то прорывное, то это работает так:
- Придумываешь что именно
- Если ты придумал игру в которой будет большой открытый мир - выбираешь на рынке движки которые умеют в открытый мир. Если ты придумал шутер без лишних выебонов( например милсим) - берёш условный Соурс. Если ты придумал шутан с выебонами, техникой, плазмаганами, рельсотронами и силовыми полями - берёшь условный UE5. Если ты придумал игру с большим открытым миром, большим онлайном, тысячами игроков в одном месте, и сложной боевой системой - посиди и прикинь, а может ли вообще существующее железо проводить такие вычисления, и возможно СтарСитизен пока еще рано изобретать.
- Сидишь и придумываешь дизайн и стилистику игры. То что у тебя UE5 еще не означает что ты должен иметь в игре 4к текстуры и рэйтрейсинг, можно дум сделать на движке анриала и он будет пиксель в пиксель тем самым думом, а можно нахерачить туда 8к текстурок, шейдеров, блум, проебать освещение и получется какая-то унылая хуйня вместо атмосферы.

По итогу: то что у игры хуёвая атмосфера - это вина разработчиков. То что у игры хуёвый интерфейс - это вина разработчиков. То что у тебя нет прорывных стратегий - это вина разработчиков и импотенции идей в жанре в целом. То что нет новых интересных ААА игр - это вина слишком больших и жадных компаний. Проблема отсутствия "прорывных" игр не в том что "движок не может" а в том что кожаные мешки с трудом могут придумать этот самый "прорыв".