И то только пулей.
Это красиво в теории. А на деле:
- для любых боевых действий в группе требуется боевое слаживание. Причем проведенное под руководством толкового специалиста.
- в группе люди должны толково и надежно владеть своим оружием.
- роль "наживки" - это что-то типа "полурасходника". Ибо могут не ломануться, а решить что "пуля точно догонит".
- даже подготовленный тактически, но необстрелянный народ в условиях реального огневого контакта ведет себя непредсказуемо.

В общем нужна неслабая подготовительная работа, иначе все эти "засады" выльются лишь в огромные потери "засаждающих".
Да мне самому не очень нравится "шатание". Но меня просто "задолбали" претензиями в стиле: "игрок не ходит, а скользит по рельсам".
FOV - вообще штука очень субъективная, так что она и планировалась в "настройки".)) Я просто еще настройки видеоряда не реализовал - только управление, локализация и аудио.
Спасибо. На видео и половины геймплея нет.))) У меня масса интерактивности в окружении + "псевдоголоволомки" есть - на уровне как в первом Half-Life. По готовности - сделано 2,5 локации (Лес, Завод, Город) из запланированных 5ти.

Насчет инвентаря - полноценного его и нет у меня. в КПК - просто список "что в рюкзаке". Все же у меня шутер, а не РПГ.)) Основной упор на историю (ее сознательно вырезал из видео) и на атмосферность. Применение всяких предметов из "инвентаря" - контекстное. Т.е. можно заправить электрогенератор - для этого потратится бензин из "рюкзака" (если есть), можно поставить в конкретное место стартерную АКБ (если таковая есть у игрока) ну и т.д. Т.е. париться что куда не надо - автоматически применится то, что подходит.

В игре УЖЕ реализовано:
- динамическая погода (вкл. туман, дождь, ветер, снег)
- смена времени суток (сутки - 40 минут реального времени)
- модель повреждений противников - поддерживает "расчлененку"
- модель повреждения игрока поддерживает локализацию попаданий с влиянием на геймплей (снижение скорости и мобильности, увеличение отдачи \ снижение точности стрельбы, думаю над постэффектами при ранениях в голову)
- ИИ противников (
) - поддерживаются летающие боты, понимает перезарядку, выбор оптимального оружия (при наличии нескольких), выход во фланги, сектор видимости, слух, отступление при потере оружия \ боеприпасов \ критическом ранении, патрулирование. Сейчас работаю над поиском укрытий и действиях в группах
- "тайники" по механике примерно как в STALKER'е - после обыска тела в КПК появляется запись, ее можно активировать - на "радаре" будет указатель.
- физика пуль - пробитие преград (зависит от толщины, физ. материала и скорости пули на коллизии), разный останавливающий эффект от разных боеприпасов.

Ну и всякого по мелочи.
FOV и раскачку как отключаемое вынесу в "настройки".

Правда "раскачка" влияет на стрельбу - сложнее прицеливаться.
Если вам нужен чужой совет в том "какую все же делать игру" - лучше не делайте вообще. Потратите впустую время.
Конечно какой-то опыт вы приобретете, но в итоге все будет испорчено "послевкусием" - т.к. игру вы НЕ сделаете - не имея проработанного ВИДЕНИЯ своего продукта.

Приступая к разработке - ОБЯЗАТЕЛЬНО надо иметь точное и детальное представление что вы хотите получить в итоге. Для формирования видения даже есть отдельный этап в разработке - препродакшн. Туда же попадают итерации на прототипирование игровых механик.
И очень не советую его пропускать - в итоге чрезвычайно далее экономит время и остальные ресурсы.
Что значит "без идеи" ? Имитация чего?
Любая игра как бы - имитация.
Бадикаму спасибо - записываю на одной машине и игра и бандикам.
Машина слабая : P4 G3250, 16 Гб ОЗУ, GF GTX 570 1.2Gb GDDR5

Без бандикама в сборке (не под средой разработки) со всеми активными противниками (а на видео они отключены) дает на моем железе 40-50 fps.

В плане графона - default render pipeline, deferred render path.
Спасибо. Поищу - поставлю. Задолбался искать чем записывать - то нестабильно работает, то тормозит.
Шатание долго не делал. Добавил относительно недавно. Причем опять же - по просьбе "потенциальной аудитории". Вот так - никому не угодишь.)