Молодцы - скоординировались, организовались, подготовились.
Я вот, в силу характерологических особенностей, так и не нашел подобной группы. А из очень немногих с кем я хоть как-то коммуницирую - организовываться тупо не с кем.
Я в общем-то не общительный, живу - затворником, так и с коммуникацией - личная проблема.

Сегодня помогал одному из знакомых ремонт в гараже делать. У него как раз родственники из РБ родом (он много лет катался в Минск к бабке по отцу, покуда она жива была).
Так вот он убежден что там голосовавших за таракана - близко к "нарисованному" значению в 80%, а протестующих, бастующих и митингующих - (цит.) "человек по 500 реальных из заявленных десятков тысяч".

Переубеждать - вообще никак. Чел грит, что он видел и видео и с людьми "оттуда" общается.
И я с ним знаком ажно со школы.
Но вот даже представить не могу как с таким - готовить какую-то организованную "ячейку сопротивления". Да он даже не способен это обсуждать - такого развития событий просто в его реальности нет.
" а вот скоординированные группы - другое дело" - ключевое слово "скоординированные".

Ты когда нить пробовал организовать хотя бы 4-5 человек, на выполнение 2-3х этапного плана, включающего неизвестных третьих лиц?

Это в исключительно мирных и безопасных условиях еще тот квест. А когда на кону будет жизнь и здоровье + в руках - огнестрел... Да "засада" сама себе "засадит" с большей вероятностью, чем нанесет ущерб противнику.

Одни стрельнут "из подворотни" не глядя - по тени и своего завалят. А "с крыши" третий с перепугу и на адреналине захуярит не вовремя и по всем или тупо промахнется.

Я вообще особо не упоминал подготовку противников как причину неудачи. Я пишу про отсутствие подготовки и скоординированности у тех, кого планируется в "засады" ставить.
Ты предлагаешь брать малознакомых людей, которые забор-то вместе не поставят - переругаются в большинстве случаев, и организовать с ними боевую операцию?
Это настолько из области ненаучной фантастики...

Максимально подготовлены к таким операциям, как ни странно:
всякие команды страйк \ пейтбольных клубов, всякие "реконструкторы", группы "выживальщиков" и др. любители командных экстримальных видов досуга.
Даже если они не владеют огнестрелом - этому как раз научить не шибко сложно и долго. А вот слаженность и уверенность друг в друге у них сильно выше чем у людей, проживавших десятилетиями на одной лестничной клетке.

И вот фигня в том что силовики проходят подготовку на боевое слаживание и умеют двигаться в строю и взаимодействовать в группе. Поэтому каждого силовика, отправленного "самоходом", придется оплатить жизнями 10-20 "засаживающих".
Я думаю тут все упирается в цель и значимость содержимого.
Например, если б я хотел запостить скрины, наверное я бы запихал в коммент под вашим постом.

Ну а если я хочу опубликовать работу над проектом, например - показать "затравку" сюжета и "обертку" - гл. меню, то мне интереснее сделать отдельный пост.
Там все более чем просто - достаточно даже официальных уроков.
Я не запаривался. Увидел пару НЕ ваших постов, которые прошли под этим тегом, ну и как наступила суббота - не стал дожидаться пока вы свой пост запилите.
Думаю главное соблюсти единство основных тегов. А дополнительные (названия проектов например) позволят фильтровать и систематизировать.
Движок - Unity 2018.4 LTS.

Мой ИИ использует навмеш для просчета узлов пути, но двигается через физику. Да и узлы - лишь примерные ориентиры.
Кроме поиска маршрута, больше никаким "встроенным" (в Юнити) функционалом в ИИ я не пользуюсь.

Насколько я видел тесты. в принципе система unity navMesh поддерживает сотни агентов (т.е. ботов, запрашивающих путь) одновременно, без особой нагрузки на производительность.
При этом у агентов есть приоритеты - для решения столкновений, система динамических и статических препятствий, система соединений участков навмеша и еще кучка всякого связанного с этим.
Есть атм конечно и "грабли", но вполне решаемые.

Конкретного полноценного ИИ (с тем или иным алгоритмом принятия решений) ни в одном из движков нет. Ибо Ии штука очень специализированная "data and logic oriented" и сделать прямо таки универсальный почти нереально.
Хм, не думаю что ты увидишь "идею" (что бы ты ни вкладывал в этот термин) по кусочку локации, без противников, и сюжетных элементов - по демонстрации небольшой части механик - в любой из перечисленных тобой игр.

Ты сравниваешь ЗАВЕРШЕННЫЕ игры, с моей, которая далека от завершения, по видео, в котором нет и 10й части того, что уже сделано в игре.
Благодарю. Если есть позитивный интерес - буду выкладывать промежуточные результаты.
Если речь о сюжете, то сценарий написан на 15ть локаций (основной линейный сюжет с поправкой на допустимую нелинейность прохождения локаций и с побочными историями) + 11 страниц чистого текста - лор.
Я пока не запекал ни occlusion, ни лайтмапы толком.
Когда новый ИИ свяжу с управлением анимациями персов и перенесу в основной проект - нагрузка на проц. снизится.

Также еще не проводил оптимизацию материалов - для батчинга.
Когда деколи переделаю на шейдер под deferred mode - можно будет больше объектов под статический батчинг увести.

Так что - есть куда оптимизировать. Руки не дотягиваются до всего сразу - я ж в одного все пилю.(