Как ни странно, но к моим проектам замечательно привлеклись - композитор (хороший), сценарист (тоже неплохой). Идо сих пор - они со мной на связи и не отвалились.
Правда на перебор кандидатов у меня ушла огромная масса времени, но с музыкой по другому у меня не выйдет - сам я не напишу.))

То что в современных реалиях кадровый вопрос самый острый - для разумных людей не секрет.
Причем это не только мои наблюдения.
Основополагающий камень в ведении моих проектов я уже обозначил. Имеющий уши да услышит))
Всегда рулит.))
Не стоит домысливать, то о чем я не писал. Цифры приводить не буду, т.к. стоимости меняются, и на момент запуска маркетинга могут отличаться. Ну и т.к. план - поэкспериментировать, то прямо сейчас определить весь бюджет на продвижение - почти невозможно.

Я сопоставляю с тем, что я:
- вкладываю свою работу как кодер и ГД,
- трачу свои деньги,
- готов тратить свое время (в разумных пределах) на получение опыта другими членами команды
и
получаю в свою очередь - ничуть не больше, чем остальные разработчики проекта.

Почему сдулся тот проект - ты видимо невнимательно прочитал? Люди - поучились, набрались знаний и отвалили.
Причем это настолько распространенная модель поведения, что я с этим сталкиваюсь в 90% рассмотрения кандидатов.
Т.е. им можно "поучиться на халяву", а мне - ожидать работы в равных со мной условиях, где я еще и больше трачу - нельзя?
Абсолютно точно.
У автора комикса испрошено разрешение на использование в проекте нескольких страниц комикса, которые и создают примерно такоую преамбулу.)
1. Я не 2D-художник. И кучу арта для изометрии с анимациями не нарисую. Мне проще сделать и заанимировать 3D-модель.
2. Смысл игры - от первого лица рвать и расчленять "эффективных менеджеров". Как эту задачу решит переход в изометрию?
т.е. эмоциональная составляющая будет полностью потеряна. Эффект "кровищщи" - тоже сильно поблекнет.

Проект в 3D я доделаю и сам, даже в одного, только дольше. Вот в изометрии - точно делать не буду (не интересно от слова "совсем") и не потяну.

Тут вариантов то немного:
1. Да я сделаю модели и анимации хуже чем "профи" (поскольку я в основном - кодер), но я завершу проект и выпущу его ни на кого не оглядываясь.
2. Будет команда - значит выпустим быстрее и с качеством повыше.

Цели в любом случае будут выполнены:
1) релизнутый проект
2) материал на котором потренироваться в маркетинге в Стиме
3) Кодовая база для следующего проекта

пункт 3 у меня уже выполнен.))
Для меня критично - время. Я не ожидаю найти специалиста "под ключ", но хотя бы профильность должна присутствовать.
Разницу я вижу в том, что я поясняю в чем же именно это "не совсем то что мы ищем".
Для меня критично - время. Я не ожидаю найти специалиста "под ключ", но хотя бы профильность должна присутсвовать. Как раз тот проект что был "раскопан" из 2016 года - помер из-за того что 60% команды обучалось "с ноля". Т.е. вместо кодинга я занимался обучением и экспериментами с контент-мейкерами. Ну и в итоге это всех задолбало.

С тех пор я придерживаюсь принципа:
"Главный ресурс - время. Если человек не помогает экономить время - лучше сразу разойтись".

У меня запланирована серия из трех проектов.
Первый - вот этот бесплатный.
Второй - коммерческий приквел к третьему, но базирующийся на коде первого и третьего. Сеттинг (и весь контент) - ничего общего с первым.
Третий - коммерческий, ничего общего с первым совсем - в своих механиках и продолжение второго. Сделан уже на 50% по трудозатратам (код на 80%, контент на 10%) - полностью мною в одиночку.

Так что мне нужны люди на довольно дальнюю перспективу.
И что? Опыт был и остался. В чем проблема? Меньше то он не становится.))

Причем тут "на халяву"?
Читать не обучены? Проект - некоммерческий. Т.е. я на нем никак не зарабатываю, более того - все расходы (на Стим акк-разработчика, на прохождение гринлайта, на бюджетный маркетинг) - беру на себя. Т.е. я готов вложиться, а участники разработки получают материалы для портфолио, опыт, место в титрах и возможность дальше в составе команды делать уже коммерческий проект.

Если уж вспоминать прошлое - тот проект рассчитывался на команду. Команда понабиралась опыта и сдулась через 2,5 месяца. А в одного, тот проект, я не стал делать - заморозил. Участие было на условиях дальнейшего долевого участия - как это обычно бывает в новых инди-командах.

Какой криминал вы тут усмотрели?
Поясняю:
1. В общем-то, я, как ведущий разработчик проекта, владею всей информацией по проекту.
2. Я создавал все указанные ТЗ.
3. Мною разработано порядка 70% от ГДД, остальное - помогала третий участник команды (ну тут громко сказано - про команду)
4. Чтобы ввести нового человека в проект мне потребуется:
а) дать доступ ко всеq документации и борде в Trello
б) ознакомить с оной и планом работ (в Trello)
в) Ответить на кучу вопросов
г) поделиться особенностями пайплайна, связанными со спецификой проекта.
д) давать обратную связь по процессу выполнения ТЗ.

И не факт что после всего этого геморроя, человек не "соскочит" через пару недель, не принеся ничего проекту, а лишь потратив мое время.
Так что да - я могу "поиграть в начальника", поскольку фактически им являюсь + заинтересован не в обучении новичков, а в релизе проекта.
Пример из разработки этого проекта (как самый свежий):

Я привлекал одного "сценариста". У него вроде опыт написания сценариев для реальных квестовых игр есть. Задал ему задачу: придумать сценарий прохождения локации. Т.е. последовательность или набор неких СОБЫТИЙ.

Ну дык этот "сценарист" за две недели вынес мне весь мозг, придумывая КОНТЕНТ (т.е. писал мне, что можно разместить всякие домики, укрытия и др. объекты структурной геометрии). Либо лез в геймдизайн, придумывая фишки: "давай сделаем электропровода, чтобы их можно было включить а потом туда заманивать противников".
То, что это надо все замоделлить. затекстурить, закодить и обеспечить эффектами- пофигу. Не ему же это делать. Он за минуту "родил идею", а мне потом - пару недель ее реализовывать? В топку.

Тратил время - объяснял ему, обучал что сценарий это в первую очередь события, а не предметы и персонажи, что надо абстрагироваться от конкретных форм и придумывать структуры. Сам для примера - написал сценарий прохождения первой локации, дал ему - для ознакомления, разжевал: что, почему и зачем.

А он через три недели вообще соскочил: "я тут собеседование в геймдев студию прошел, так что выхожу из проекта. А ты очень мне помог."
Нафиг мне такой "помощник" в проекте? Такие - только тормозят разработку.
"Шкурой" (peel) я сам плохо развертки делаю. С органикой у меня тоже опыта мало. Хотя анимировать приходилось. Но тут - только делать и делать свое. Качать чужие модели - смотреть-изучать как сделано в них - перенимать опыт, технологию, приемы.