Концепция примерно та же - использование в качестве меню 3D-сцены.
Спасибо.)
Бррр....
Хайди, мягко говоря, не в моем вкусе (и про видеоряд игры, и про персонажа). :)

Общего вижу маловато. Например, я такие акценты и ракурсы камеры на "мегавыпуклостях" делать не собираюсь. Моя игра о другом.:)
Для Юнити существует:
1. Официальная документация как по функционалу движка, так и по API
2. Есть такая программа - Unity Learn. Там масса официальных же уроков от самых азов.
3. Юнитеки постоянно разрабатывают всяческие open source примеры, уроки и туториалы, которые доступны с Asset Store
4. Кроме этого - на Ютубе неимоверное кол-во всяких уроков, примеров и т.д. - на любом языке. Правда не все они толковые и качественные

Я вот знаю массу народа которые разрабатывали и релизили игры, не имея никаких курсов за плечами, и не знаю никого, кто бы прошел какие-то курсы и создал после этого игру.

Нужно просто уметь обучаться самостоятельно, уметь искать информацию, пользоваться поисковиками, и быть готовым к неслабым трудозатратам. Да и понимание английского будет просто необходимым.

А всякие платные курсы по большей части - просто стрижка денег с лохов. Это мое такое мнение.
А вообще все можно запросто подсчитать.
Допустим что берем инди-команду, где каждый - "швец, и жнец, и на дуде игрец".
Т.е.
1) геймдиз-кодер-левелдизайнер (т.н. "разработчик Юнити")
2) Моделлер-текстуровщик-аниматор
3) Композитор-звуковик
Обычно специализации примерно так распределяются.
Т.е. у нас QA отсутствует как класс, а в роли тестеров будут игроки.
Расходы на сервер, трафик и продвижение я не учитываю.
Локализации возложим на будущих фанатов игры, ибо для инди полноценная локализация - неподъемна: https://dtf.ru/gameindustry/854371-skolko-stoit-lokalizaciya-psychonauts-2?from=digest&date=070921
Ну и никаких актеров озвучки - экономить так экономить. Текст наше все! У игроков глаза есть Читать умеют? Вот пускай и читают.))

Также допустим, что проект под финансированием (мотивация и все дела) делается 2 года.
Неделю назад мимо меня пробегала вакансия "сеньор Юнити-разработчик на гипер казуалки". З\п от 150 тыр. \ мес.
Хороший моделлер, который и текстуры может и заригить и заскиннить - 150 тыр \ мес. Возьмем как данность для инди, что он еще и анимирует.
Композитора оценить сложно в силу неизвестности какой объем треков ему делать придется, и обычно на фулл-тайм композиторов даже не берут - все аутсорсом, но т.к. он у нас и за озвучку - возьмем 100 тыр \ мес.

Т.е. без учета амортизации, необходимости обновления \ ремонта средств разработки (видеокарты горят, винты сыплются, память сбоит и т.д.) мы имеем 400 тыр. \ мес на зарплату.

Умножаем на 24 месяца разработки. Получаем 9600 тыр. Переводим в бакинские по текущему курсу 72,72 р\$, выходит 132 K$.

С одной стороны - специалисты за такие зарплаты вполне могут сделать проект и быстрее 2х лет, с другой - однозначно будут всякие накладные расходы (приобретение ассетов, вероятный аутсорс - UI \ промо-материалы \ концепты, проведение плей-тестов, замена "железа", больничные). Так что, то на то и выйдет.

Вот и вся математика.))
К вопросу о "не дешево".
Буквально пару дней назад я на GameX 2021 смотрел как народ проводит презентации своих игр, в том числе и с целью поиска финансирования.

Один негр (видимо спец по финансам) практически всех презентующихся, спрашивал:
1. Сколько денег потратили на разработку?
2. Сколько вам еще требуется для следующего шага?
3. Сколько требуется для завершения?
4. На какие платформы собираетесь релизиться?
5. Какие цели ставите перед собой при разработке? (заработать \ попиариться \ для души \ для фана и т.д.)

На вот такую игру
- что-то в районе 200 тысяч $ уже потрачено и еще 300 тыс $ вроде как требуется для завершения. Причем это вполне адекватные траты.
И если кому то покажется что народ жадничает:

Другой чувак презентовал игру, по стилистике задников и по сеттингу очень близкую к Ori and the Blind Forest, но персонажи сильно хуже по уровню.
По инвестированию запросил 4 (!) млн $. Ему конечно объяснили почему он не получит такое финансирование.
Но сразу после него деваха вышла с презентацией другого проекта. Ничего не показала, все на словах (я прослушал суть, если честно - работал параллельно), запросила 2 млн $. И вроде как потенциальных инвесторов на конференции даже не коробило.)

Ясен пень что в РФ стоимость разработки аналогичных проектов будет раз в 10ть ниже. Еще в 2016 году например Big Fish Games предпочитало набрать 20-30 команд (в том числе из РФ), выделить каждой 200-300 K$ на год и озадачить каждую разработкой потенциального хита.
Причем "выстреливало" 1-2 проекта из этих 20-30ти. Но они приносили "Фишам" по 20-50 млн $ каждый. Остальные - просто шли в "отработку", лишались финансирования, и кстати все наработки также отходили в Big Fish Games. А договор также включал запрет на разработку даже другой игры по "отработанному" материалу.
Я как-то подсчитывал расходы на свой шутер, который начат, но теперь стоит в очереди на разработку. Так у меня только на модели, текстуры, SFX, анимации, и БЕЗ расходов на кодинг, музыку и маркетинг выходило минимум 50К$. Это причем по самым демпинговым расценкам.
Я так понимаю, что это чуть ли не первый проект у ребят. Так что в качестве дебюта - совсем не плохо. Даже если они, для чего-либо взяли готовые ассеты - нормально увязать их со своим контентом и кодом это не всегда - тривиальная задача. А уж если все писали "ручками", то это уже достойно уважения.
В любом случае - работа проделана уже немалая, результат в виде работающего проекта, выглядящего как игра, уже есть.
Оценивать пре-пре-альфу будто это релиз - ну такое себе. Тут еще тыщу раз все поменяется, переделается, отшлифуется и поправится.
Тот же визуальный стиль поменять - вообще не проблема (при правильной организации контента проекта).
Так что не стоит заявлять "взяли готовую игру". Кто бы им "готовую" дал. Опять же если ты пишешь что у них в основе "готовая игра" - по сути подтверждает, что ядро игры они сделали нормально.)
А модели, локации, текстуры и т.д. - дело наживное.
На кикстартере на шутеры обычно от 100К$ запрашивают.
А может ты свои сомнения куда-нить засунешь или обоснуешь хотя бы? А то я вот накидал РЕАЛЬНЫХ фактов, а ты оперируешь только своими домыслами и сомнениями.

Пускай ребята из сабжевого проекта сами выбирают - "провентилировать" тему авторских прав либо - огребать потом. А то советчики типа тебя "да все похуй - никаких авторских прав нету" первыми соскочат "да я вообще не при делах" когда тема ответственности возникнет.