Ну понятно, всегда будет угнетатель и угнетенный, и угнетателя судят не по личным качествам и действиям, а по происхождению, расовому признаку или роду занятий. А те, кто решают кто угнетатель и кто угнетенный, могут творить вообще всё что хотят, и наплодить кучу критериев угнетения так, что можно будет до кого угодно доебаться.
Классический марксизм и коммунизм, от которого в прошлом веке умерли в союзе и в китае суммарно до сотни миллионов человек. Казалось бы, стоит бы уже задуматься, что после того как коммунизм проебался во всех странах в которых были попытки его возвести, и это привело к миллионам смертей, что может быть делёж людей на социальные группы, угнетателя и угнетенного, игнорируя индивидуальность, не такая в практике хорошая идея.
В конце эта херня всегда будет выходить из-под контроля, и угнетателем можно будет считать любого. Как будто эта идеология направлена против самого существования, потому что любой человек в каком-то роде и угнетатель и угнетенный.
Да уж, весело, как якобы левые радикалы, которые должны быть за полную свободу сексуального выражения, пытаются построить всех под институт благородных девиц, приделывая панталоны Аде Вонг. Хотя по логике такое поведение наоборот должно быть свойственно консерваторам и христианам.
В первом случае босс осознанно глупый и/или по-честному подлый, в другом случае просто сволочь. Может это и слабый аргумент, но я считаю что сравнивать их нечестно.
Да это потому что причиной является более фундаментальные проблемы. Прошу извинить за "rant", который мне на данный момент кажется очень уместным, но хочется высказаться.
Игра всегда давала игрокам полную и неограниченую свободу в том, что они могут сделать, это является основной философией разработчиков. Но это, вместо того чтобы стимулировать креативность, наоборот, ее забирает, потому что всегда есть 1 эффективный билд (часто cheese билд), который сделать не так уж и сложно (и требует меньше всего скилла) и остальные - менее эффективные. Получается, что из кучи выборов, игрок всегда будет делать 1 и тот же самый, с некоторыми исключениями. Противопоставь это шахматам, в которых каждая фигурка имеет очень много ограничений, но это стимулирует невероятную креативность и ум у игроков.
Но почему бы тогда просто не уравнять врагов с игроком по сложности? Да потому что большинству билдов (особенно с cheese) на это наплевать до тех пор, когда враги становятся просто нечестными. И тогда проявляются огромные проблемы с ИИ (и взаимодействие с ним в целом), который в 90% остальных процентов незаметен, т.к. умирает слишком быстро. Но изменения в ИИ никому не нужны, потому что весь коммюнити воспринимает игру как horde shooter по типу diablo/pathofexile, где враги должны умирать пачками бесперестанно.
Это все оптимизировало игру на то, чтобы люди игнорировали в большинстве сам процесс геймплея, и больше обращали внимание на то, какой лут и увеличение в силе им этот процесс приносит. Поэтому игроки просто гриндят и рашат (rush) ту же самую миссию десятки раз и считают что это нормально для мозга. Кто-то мне однажды сказал, что прошел около 200 spy миссий, чтобы собрать ivara.
Эти все вещи всегда вызывали невероятную фейковость происходящего геймплея для меня, и "дешёвое шоу" в квестах, а в последние разы когда я играл, бесконечную тоску и безысходность. Поэтому мне и хотелось это всё описать. Даже по сравнению с другими mmo, считаю игру мощной ловушкой для эмоций мозга (таких эмоций, как чувство достижения или власти), потому что здесь mmo смешанный с экшеном, и советую более трезво признать для себя, какие элементы игры стоит воспринимать как ненастоящие и трату времени, а какие действительно выполняют роль "игры" для развлечения и отдыха.
Шутки-шутками, а обьединяющая черта всего этого - "твоя проблема - не проблема". Или/и просто наплевательское отношение, комбинированное с чувством дохуя-умности и поэтому желания давать совет, который "универсальный", а поэтому бесполезный, потому что универсальность не работает индивидуально. Но ведь для индивидуального совета надо во что-то вникать! А ведь иногда достаточно просто кого-то по-честному выслушать, вникнуть в его эмоции, и может быть решение придет постепенно или через какое-то время. Большинство людей терпят трудности, и делятся такими вещами только когда действительно что-то не так.
Классический марксизм и коммунизм, от которого в прошлом веке умерли в союзе и в китае суммарно до сотни миллионов человек. Казалось бы, стоит бы уже задуматься, что после того как коммунизм проебался во всех странах в которых были попытки его возвести, и это привело к миллионам смертей, что может быть делёж людей на социальные группы, угнетателя и угнетенного, игнорируя индивидуальность, не такая в практике хорошая идея.
В конце эта херня всегда будет выходить из-под контроля, и угнетателем можно будет считать любого. Как будто эта идеология направлена против самого существования, потому что любой человек в каком-то роде и угнетатель и угнетенный.
> Видимо, эта информация попала "наверх".
хммм...
Игра всегда давала игрокам полную и неограниченую свободу в том, что они могут сделать, это является основной философией разработчиков. Но это, вместо того чтобы стимулировать креативность, наоборот, ее забирает, потому что всегда есть 1 эффективный билд (часто cheese билд), который сделать не так уж и сложно (и требует меньше всего скилла) и остальные - менее эффективные. Получается, что из кучи выборов, игрок всегда будет делать 1 и тот же самый, с некоторыми исключениями. Противопоставь это шахматам, в которых каждая фигурка имеет очень много ограничений, но это стимулирует невероятную креативность и ум у игроков.
Но почему бы тогда просто не уравнять врагов с игроком по сложности? Да потому что большинству билдов (особенно с cheese) на это наплевать до тех пор, когда враги становятся просто нечестными. И тогда проявляются огромные проблемы с ИИ (и взаимодействие с ним в целом), который в 90% остальных процентов незаметен, т.к. умирает слишком быстро. Но изменения в ИИ никому не нужны, потому что весь коммюнити воспринимает игру как horde shooter по типу diablo/pathofexile, где враги должны умирать пачками бесперестанно.
Это все оптимизировало игру на то, чтобы люди игнорировали в большинстве сам процесс геймплея, и больше обращали внимание на то, какой лут и увеличение в силе им этот процесс приносит. Поэтому игроки просто гриндят и рашат (rush) ту же самую миссию десятки раз и считают что это нормально для мозга. Кто-то мне однажды сказал, что прошел около 200 spy миссий, чтобы собрать ivara.
Эти все вещи всегда вызывали невероятную фейковость происходящего геймплея для меня, и "дешёвое шоу" в квестах, а в последние разы когда я играл, бесконечную тоску и безысходность. Поэтому мне и хотелось это всё описать. Даже по сравнению с другими mmo, считаю игру мощной ловушкой для эмоций мозга (таких эмоций, как чувство достижения или власти), потому что здесь mmo смешанный с экшеном, и советую более трезво признать для себя, какие элементы игры стоит воспринимать как ненастоящие и трату времени, а какие действительно выполняют роль "игры" для развлечения и отдыха.