Бабушка, успокойтесь и оденьтесь.
Блин, ладно, уболтал - иду ставить.
Там для понимания не копиум нужно занюхивать, а мифы древнего мира курить - тогда всё в целом намного понятнее становится и уже можно откуда-то плясать. Ну а потом от этой печки уже и вполне неплохо пляшется, на самом деле.
Нет, в елде как раз всё более чётко и однозначно, проблема в том, что для понимания этого всего требуется очень много сторонних знаний.

В соулзе у тебя всё просто - есть пламя, оно новая эра, оно жизнь, есть Плин Плин Плон, который не захотел старую эру отпускать и потому удержал её путём самосожжения. Ну и дальше чузен андеды три игры этот первородный грех искупают.

В елде же у тебя цивилизации, существовавшие не "потому что пламя", а по вполне конкретным причинам, связанным с этими самыми внешними богами, которые сами по себе проявляются лишь в виде общих и довольно мутных указаний. Причём у этих богов между собой какие-то тёрки, как понятные, так и не очень, и их эндгейм тебе неизвестен потому что не положено вообще-то понимать, что там неописуемый циклопический ужас вообще может хотеть. Но при этом то, что ты МОЖЕШЬ понять (ну то есть события, участниками и причинами которых являются люди) куда более понятны и объяснимы чем в соулзах, где постоянно то Йорм-гигант откуда-то вылезает чтобы столицей править, то куча стран образуется между играми непонятно где и непонятно зачем.
Лорд по местному лору - это буквально сосуд и есть. Титул тут для красивости придуман, по факту ты просто (хе-хе, "просто", ага) втыкаешь в текущего бога новую руну и с её помощью внешний бог, с которым эта руна связана, получает способность рулить через тебя.

Поехавшее пламя просто делает это чуть более честно чем остальные (ну, остальные минус Ранни, ибо она как раз про другое)
Ну так Земли Теней все сорта смерти всасывают. Там для этого специальная колонна стоит же - вот его и всосало с его трансформацией вместе.
Как игра, Елда это стандартный для студии проект, если следить за тем как они игры разрабатывают. Демон соулз - простой сюжет, сложный и необычный геймплей. После этого Дарк соулз - геймплей примерно такой же, но сюжет и мир проработаны намного глубже. Бладборн - радикальные изменения в геймплее, попытка в новый сеттинг. Дарк солуз 3 - откат к старой формуле с дополнением выстрелевших элементов. Секиро - сложный и необычный геймплей, сюжет максимально простой. Кольцо - откат к старой формуле с интеграцией выстреливших элементов.

Фромы, если проследить, никогда не делали изменений ради изменений и всегда старались возвращаться к тому что работает, а для экспериментов оставляли вбоквельные проекты, интегрируя в это самое "что работает" успешные элементы этих самых вбоквельных проектов.

Так что дело тут не в "хайпе" (потому что на хайпе не продашь хардкорную штуку, которая ещё и требует буквальной археологии чтобы просто понять, что собственно происходит), а в стандартном для студии подходе к творчеству.

Ну и да, по-моему у фромов каждая следующая игра продавалась лучше предыдущей, просто у Кольца больше разрыв чем у остальных
Я бы тут скорее поставил вопрос к осмысленности такой "сцены после титров", чем повод докопаться до лора в целом. Впрочем, учитывая, что концовка очевидно неканоничная...
ну так-то да, но твой пример - скорее урок на тему смешивания личного отношения к ЧЕЛОВЕКУ с оценкой его как специалиста. А дружбу с бизнесом мешать - очень часто хреновая идея.
Нет, по обоим пунктам. Но раз уж серьёзная тема, я выключу сарказм.

Во-первых, ДС на самом деле не особо реиграбельные, в общем-то никакая. Потому что у неё вполне конкретный геймплейный цикл: ты идёшь по уровню, теряя здоровья на мобах и каждым траем проходишь дальше чем место, на котором ты умер в прошлый раз. Доходишь до босса и цикл повторяется. Твои лечилки тут - это буквально инструмент исправления совершённых тобой ошибок. Поэтому в каждой новой локе цикл одинаковый: ты сначала умираешь на новых мобах и ловушках, потом ты учишься, набираешь опыт как игрок а также увеличиваешь силу своего персонажа, превозмогаешь босса, приходишь в следующую локу и цикл запускается снова. Поэтому переигрывать это всё не так чтобы сильно интересно - потому что ты не получаешь от другого билда (например) кардинально иных впечатлений от прохождения, чем просто от ПЕРВОГО прохождения локи неважно кем. Кстати, отчасти поэтому существуют сорта ядовитых болот, туманных лесов с призраками и прочих невидимых мостов - это дополнительные модификаторы сложности именно что для ПЕРВОГО прохождения.

Бесконечные же игры - это те, в которых в основе игры лежит понятная игроку механика, взаимодействие с которой само по себе интересно, даже если ты знаешь правила тем, сколько вариаций этого взаимодействия она даёт. Хороший пример бесконечной игры - это Факторио, Римворлды и подобные им игры с множеством вариаций. В них вообще неважно, как ты стартуешь и с какими условиями, потому что ты УЖЕ знаешь правила игры и твоя задача - сыграть с этими правилами ХОРОШО, попутно не наплодив макаронного монстра из конвееров.

НМС же - не такая. У неё нет сложной интересной механики и увлекательного геймплейного цикла. По сути, вместо этого у тебя просто очень упрощённая версия той же Факторио, где ты дюпаешь САМ ресурсы чтобы САМОМУ собрать нужные тебе апгрейды и отправиться на следующее место дюпанья ресурсов для следующих апгрейдов. Тут нет интересного процесса собирания апгрейдов, нет увлекательных выборов (по крайней мере не было, когда я в последний раз заходил) пути развития. Нет даже толком разных кораблей (ну, принципиально разных, имею в виду). По сути своей, НМС - это такой Скайрим, из которого вытащили всё кроме мобов, нод с рудой и крафта, деградировали сюжет и персонажку и расширили карту до бесконечного размера. И тут уже возникает вопрос - а нахрена это вообще надо-то? Нет, я понимаю, что есть люди - и ты видимо в их числе, которым нравится такой ненапряжный и простой как палка геймплей. И это не наезд на казуалов, кстати. Просто всё что делает НМС есть куча игр которые делают это лучше, причём сильно лучше. Строительство штук - Факторио, менеджмент людских ресурсов и борьба с окружающей средой в гонке против времени - это Римворлд, исследование огромного мира с динамическими ограничениями - та же Сабнавтика (а ещё в ней кстати апгрейды сделаны не по принципу "эта штука даст мне +5 хп а вон та +6 урона по злым баклажанам", вместо этого давая тебе новые опции для исследования) Да блин, я скажу это - даже Старфилд по крайней мере сделал боёвку приличнее чем это НМСовское выбивание дерьма из космических баклажанов при помощи космических разноцветных лазеров. Ну то есть - типа, там пушки разные, они бумкают, у них система апгрейдов есть, а старфилдовские злые баклажаны демонстрируют хоть какое-то подобие тактики (господи, я игру Тодда привожу в пример как что-то с умными врагами, докатились...)

Проблема НМС для меня всегда была в том, что её развитие - оно экспансивное, а не экстенсивное. Каждый новый апдейт (до того момента когда я играл) не даёт новой глубины возможностям - оно просто делает чуть шире пул очень неглубоких штук, которые у тебя уже были. Метафорически говоря, увеличивает площадь того самого "бескрайнего, но мелкого как лужа океана" которым является геймплейный цикл этой игры. Поэтому нет, это не "бесконечная игра", потому что бесконечность подразумевает как раз сложные межсистемные взаимодействия и постоянно углубляющийся и расширяющийся геймплейный цикл.

Последнее кстати очень хорошо делают всякие китайские гачи, о которых тут кто-то (возможно и ты) очень пренебрежительно откликался. По одной простой причине: они постоянно добавляют контент, который не только интересен сам по себе, но и обладает глубиной синергии с уже имевшимся контентом. Ну то есть, в той же ХСР из недавнего, Ахерон - классный геймченджер из коробки потому что имеет тонну урона, но КРОМЕ этого с её помощью можно пересобрать пачку на нестандартную комбинацию из трёх дебавфферов (включая Ахерон) и сустейна, чтобы раскрыть её потенциал на полную. Это подталкивает тебя пробовать новые комбинации, использовать персонажей, на которых ты возможно уже забил и так далее. И это происходит плюс-минус на каждом новом баннере.