Могу попробовать, но впринципе я и сам с ютуба всю инфу черпаю в основном. По моделированию низкополигональных машинок вот похожий подход как у меня
с той лишь разницей, что я видовые чертежи под модель не подкладываю, а просто подбираю формы которые смотрятся, соответственно открыто только одно видовое окно. Но если никогда не рисовал или не моделил, так будет сложно сделать адекватные пропорции и формы.
нужно учесть что в скетчапе давным давно (мб 18 год и раньше) модельки рисовал где-то год-полтора с разной периодичностью, потом какое-то время было уже не до него особо, так что просто рисовал \ концептил. А с конкретно блендером \ зеброй работал пока в пределах нескольких месяцев.
> Анимации и движение это конечно задача не для зетбраша, но эмоции вполне. Слои это по факту те же блендшейпы, их даже экспортировать в таком виде можно.

то что без проблем конвертить можно это оч хорошо. Единственное если разбирать на перспективу ведь тогда все равно например модельку с zspherами с "внешним" миром нормально не свяжешь? Нужно будет знать как работает риггинг \ кости в более стандартизированном софте и делать все по новой уже в нем. Или тоже конвертеры предусмотрены? Просто обычно все таки видел другие сценарии из которых пока создалось примерно такое представление о процессе - базовый меш в зебре, далее уже непосредственно в блендере ретопология, а потом уже и создание костей, анимация, текстурирование, перенос \ конвертация под игровые движки.
Пасибо. Такие базовые вещи конечно полезно знать. Мне нравится как в зебре в самом видовом окне все отрисовывается, по этому даже не придал значения. И видимо я уже крутил какие-то параметры в этом разделе, т.к. при попытке отрендерить, видно что настройки теней \ AO сильно отличаются от того что в видовом окне и смотрится все иначе. Конечно если буду делать какую-то полноценную работу именно в зебре, все равно придется на тему рендера читать и разбираться.
Это да, но все равно требует постобработки. Об анимации \ передачи движения \ эмоциях в перспективе можно забыть, ты просто будешь перелепливать раз за разом уже готовый меш под конкретный жест \ действие. Так что зебра для создания базовой модельки отлично подходит, но дальше надо разбираться с ретопологией и ригингом. Хотя для меня сейчас все это в целом пока темный лес.
И ведь до сих пор раздачи с mdf попадаются с тех времен. Хотя винда еще с семерки поддерживает iso и в большинстве случаев не нужно было бы сейчас доп. софт ставить, а так все еще приходится вспоминать про алкоголь \ демона иногда. Конечно можно поискать свою болванку какого-нибудь В тылу врага \ Majesty 2, но потом осознать, что она со своим старфорсом уже никак без взлома все равно на десятке не запустится т.к. антипиратская защита максимально кривая была еще в то время...
Так найдется перекупщик который купит и дороже, причем все что есть. Соответственно потом просто выставит по еще большей цене уже на авито. Там таких предложений к примеру с чека в 200 на перепродажу за 260-270 много.
> Квейк 1й так выглядит, но вряд ли кому-то прийдёт в голову записать его в пиксельарт.

Я это все к тому что сравнение не подходящее про квейк. Да в старых играх разрешение текстур как правило не выше 128х128, но никто их пиксель за пикселем не вырисовывает, они создаются на основе фоток \ 3д моделек \ рисуются и уже потом ужимаются, дорабатываются, по этому "записать его в пиксельарт" конечно не вариант.

А касательно "с маленькой текстурой и нирест фильтрацией" - конечно "closest" т.к. по другому пиксель арт никак и не отобразить нормально, в том же видео чел по одному пикселю и рисовал эту текстурку, подгоняя под поверхность. По итогу чем кроме как не пиксель артом (связка 3d low poly + pixel art) это назвать я не знаю, хотя мб тебя просто сама терминология не устраивает.
На мой взгляд когда ты рисуешь пикселями (текстура это или просто спрайт персонажа в 2д пространстве) это характеризуется как пиксель арт. В квейке текстуры получены иным способом. А то что этот пиксельный рисунок \ текстуру и т.д отрисовали в 3д пространстве, уже является совмещением двух техник и без должных знаний в одной из областей нарисовать \ замоделить так не получится, как бы это простенько не казалось.
Конкретно сама анимация в категорию пиксельарт конечн не подходит. Но в целом подобная стилизация подразумевает то, что текстура рисовалась именно попиксельно. Как правило для таких 3д работ используются те же инструменты что и для пиксельарта.

например