art Рейтинг в сообществе: 1 599.3 (за неделю +20.7) | |
арт барышня Рейтинг в сообществе: 545.2 (за неделю +12.4) | |
красивые картинки Рейтинг в сообществе: 48.7 | |
Арт-клуб Рейтинг в сообществе: 30.2 | |
Каляки-Маляки Рейтинг в сообществе: 27.2 | |
секретные разделы Рейтинг в сообществе: 11.3 | |
Anime Рейтинг в сообществе: 4.8 | |
Fallout Рейтинг в сообществе: 2.3 | |
Porn Art Рейтинг в сообществе: 2.2 | |
Игры Рейтинг в сообществе: 2.0 |
Постов: 297
- хороших: 273
- лучших: 240
Комментариев: 809
то что без проблем конвертить можно это оч хорошо. Единственное если разбирать на перспективу ведь тогда все равно например модельку с zspherами с "внешним" миром нормально не свяжешь? Нужно будет знать как работает риггинг \ кости в более стандартизированном софте и делать все по новой уже в нем. Или тоже конвертеры предусмотрены? Просто обычно все таки видел другие сценарии из которых пока создалось примерно такое представление о процессе - базовый меш в зебре, далее уже непосредственно в блендере ретопология, а потом уже и создание костей, анимация, текстурирование, перенос \ конвертация под игровые движки.
Я это все к тому что сравнение не подходящее про квейк. Да в старых играх разрешение текстур как правило не выше 128х128, но никто их пиксель за пикселем не вырисовывает, они создаются на основе фоток \ 3д моделек \ рисуются и уже потом ужимаются, дорабатываются, по этому "записать его в пиксельарт" конечно не вариант.
А касательно "с маленькой текстурой и нирест фильтрацией" - конечно "closest" т.к. по другому пиксель арт никак и не отобразить нормально, в том же видео чел по одному пикселю и рисовал эту текстурку, подгоняя под поверхность. По итогу чем кроме как не пиксель артом (связка 3d low poly + pixel art) это назвать я не знаю, хотя мб тебя просто сама терминология не устраивает.
например