Игры Рейтинг в сообществе: 3.9 | |
коронавирус Рейтинг в сообществе: 1.8 | |
эстетика ебеней Рейтинг в сообществе: 0.2 | |
день рождения Рейтинг в сообществе: 0.2 | |
Fallout Рейтинг в сообществе: 0.2 | |
art Рейтинг в сообществе: 0.1 | |
Смешные комиксы Рейтинг в сообществе: 0.1 | |
Эротика Рейтинг в сообществе: 0.0 | |
Fantasy Рейтинг в сообществе: 0.0 | |
Making a cat cry Рейтинг в сообществе: 0.0 |
Постов: 39
- хороших: 4
- лучших: 4
Комментариев: 2459
На мобилках в 3D рулит либо дешевая VertexLit графика с минимумом полигонов (на уровне геометрических примитивов). Либо тот уровень графики (качественное лоу-поли с кучей ЛОДов + hand-paint текстуры) должен иметь такой уровень оптимизации, что вдвоем вы его не вытянете.
Для портфолио точно слишком запредельно.
Один из основных принципов моделлинга для GD - оптимизация. "Ничего лишнего." Это относится и к запекаемым картам и к их разрешениям, и к текстурам.
Учись делать LOD'ы.
На рядового гуманоидного персонажа (не ГГ) очень усредненно:
Lod0 - 8K
Lod1 - 5K
Lod2 - 3K
причем это не полигоны, которые считает 3D-пакет, а финальные треугольники - которые пойдут на отрисовку в видеокарту.
Так понимаю модель ты делал сразу "как есть" - скульптил.
Ретопологию не делал - отсюда и такое кол-во поликов.
Из 350К собственно должно получиться что-то в районе 10К после корректной ретопологии РУКАМИ и уплотнения сетки в местах "суставов".
Дальше - оптимизация карт под конкретный движок \ шейдер \ проект.
Развертки (опять же не ленимся руками делать, автоматика много косячит). Оптимизация использования текстурного пространства.
Анимация скелетная, так? Ну и схему рига тоже стоит выкладывать. Я сталкивался с тем что ригят \ скинят то автоматикой, то с каких-то странных предпочтений. Но потом берешься анимировать, а там такой категорический звиздец, что приходится весь риг \ скин с ноля переделывать - ибо риг оказывается подходит лишь каким-то определенным анимациям и расширение набора оказывается невозможным.
Я для себя определил главный принцип рига - максимально близко к натуральному скелету (без фанатизма, конечно). Т.е. джойнты костей должны быть там, где в настоящем скелете - суставы. И иерархия костей должна повторять иерархию настоящего скелета.
По анимациям - первые две неплохие. А вот во второй есть пара косяков. Например очень режет глаз жесткая фиксация головы после поднятия. А также - резкие остановки движений шеей. Теряется ощущение инерции головы, появляется "механистичность".
Обоев в руках у преследуемого тоже нет.
Т.е. на самом деле все фокусируются на фразе Рогозина про батут. А надо было бы фокусироваться на том что за прошедшие 6ть лет он не продвинул Роскосмос НИКУДА.
Но млять все же ковыряются в этой фразе про батут, но будто "за деревьями леса не видят".
По сути, если б не Маск. то США не имело бы пилотируемого корабля еще минимум 5, а то и все 10 лет - насколько знаю у "конкурентов" Маска пока с достижениями не очень.
Т.е. отсутствие ОДНОГО человека (или отсутствие у него интереса к теме) - вполне достаточное "препяствие" чтобы "повторить то, что они сделали первый раз ещё 50 лет назад".
Ибо сделанное 50 лет назад уже не повторить - утрачены технологические и логистические цепочки, за 50 лет специалисты состарились и поперемерли, производства свернуты и станков \ сырья для "повторить" просто нет.
Сейчас ни "Сатурн-5" не повторить, ни "Шаттлы". Проще с ноля сделать. Об этом, кстати, сам Маск писал и говорил как-то раз.
Я не говорю об отсутствии ВЗАИМОуважительного отношения. Но по-честному: на тот момент США тоже выебнулись неслабо. "Мы без ваших носителей и двигателей не можем, но вот санкции вам закрутим, но только в той области, что не мешает НАШИМ целям."
Хорошие такие "клиенты", которые "сантехнику" запретили покупать инструменты для работы. Это если продолжать твою же метафору.
Можно конечно написать, что "санкции же были ЗА...", но млин и фраза была сказана "ЗА...". Т.е. одно порождает другое, то - следующее и т.д.
Это не отменяет долбоебизм Рогозина.
Но я думаю и БЕЗ этой фразы в итоге ничего бы не изменилось.
Другой вопрос что это - тупиковый путь развития.