Т.е. ты реально не видишь изменения в играх за последние 10 лет и куда пошли эти деньги? Ты всерьез утверждаешь что эти деньги пошли на кокс и шлю а не на огромные миры, новые технологии, улучшения графена итд? Дядя, ты дурак?

А так - игры это бизнес, который строится на искусстве. Как например издательство книг и фильмов. Или как бы ты себе представлял развитие любого сложного дорогостоящего производства в условиях капиталистической экономики. Чтобы игры делали энтузиасты в гараже, в свободное от основной работы время? Крупные современные проекты строятся на бизнесе, отрицать это тупо и странно.

Лично мне нравятся маленькие простые игры. Но было бы глупо отрицать что массовуму игроку нужна зрелищность, технологии, крутость игры.
Раз эта практика укоренилась и постоянно используется - значит ответ простой. Надо выпускать раньше и пилить патчи.
Косвенно это подтверждает и успех системы раннего доступа. Было бы иначе - пилили бы дольше.

Вопрос куда и на что тратятся доходы с игр - отдельный. Индустрия выросла в десятки раз. Тысячи людей теперь трудятся в ней. Игроки могут играть по новой игре каждый день. Геймерство перестало быть клеймом задрота, теперь даже столяр вася играет в танки или на мобилочке. Объем и сложность игр выросли также. Когда нейросети займут прочное место в инструментарии разработчиков игроки увидят невероятные по масштабности и глубине миры.

Стали ли от этого игры лучше - вопрос не однозначный. Но явно видно что люди которые их делают деньги спускают не только на кокс и шлюх, и все эти ухищрения с монетизациями, сроками разработки и другими способами выдоить максимум бабла из рынка несут в себе множество последствий, не только негативный. Деньги от очередной фифы вполне могут пойти на разработку рискованного нового проекта, или очередной дорогой технологии, например процедурной анимации персонажей. А толпа художников котоырые долгое время оттачивали свои навыки и получали свой хлеб делая говно корейское ммо внезапно может нарисовать некий новый шедевральный имр в другом проекте. И без этого глобального рынка они бы никогда не стали теми, кто они есть.
В течении года не так много подходящих дат релизов. Обычно это октябрь и февраль-март. Во вторых - смещение даты означают еще больше потери денег, которые надо оправдывать.
Кроме того, игроков действительно стали использовать как тестеров. Штат из 200 профессиональных тестеров это конечно хорошо, но с 200 000 игроков он чутка меркнет. Прием не то чтобы прям идеально честный, но позволяет в первый месяц после запуска отловить то, что не смогли бы отловить тестеры и за год тестов. Вот и ищется своеобразный баланс между сыростью запуска игры и стоимостью/продолжительностью разработки.

Кстати, патчи первого дня - это особенность того, что еще существуют игры на дисках. Обычно с цифровых магазинов ты качаешь уже пропатченную версию. А эти патчи используются для тех, кто купил диск. Пока диски печатались, распространялись по магазинам - разработчки не сидели без дела и поправили что-то еще. Хз почему тебя это так напрягает, я сильно сомневаюсь что ты покапаешь диски на соньку ту-же самую.
1) Конкуренция большая. Игр выходит куча, и на их фоне даже таким крупным проектам как outer world легко затеряться и не окупится. То что тебе не нравится современные игры - не уменьшает размер конкуренции вообще никак. Крайне странная мысль.
2) Сложность выше - выше вероятность ошибок. Под сложностью я подразумевал комплексность.
3) Цена выше, но это цена вышедших и окупившихся проектов. Ты забываешь что высокая цена разработки приводит к серьезному повышению рисков в случае коммерческого провала проекта. Выросшей ценой продукта в этих условиях компенсировать эту разницу сложно.Отчасти поэтому крупные дорогие проекты редко бывают инновационными. Часть этих рисков закладывается в бюджеты естественно. Одна игра должна окупать еще парочку не родившихся собратьев, но тут не то чтобы прям стало легче жить.
4). Киберпанк разрабатывается долго благодаря потоку денег с GOG и коммерческому успеху ведьмака. У других не факт что есть такая шакарная финансовая база.
5) Насчет веса патча, повторяю для тупых. Вот представь что все ресурсы игры запихали например в 5 больших таки архивов, каждый весом по 20 гигов. Поменяв один файл такого архива, маленькую текстурку например весом в 20 кб, на выходе мы получаем размер патча в 20 гигов. Как и для чего пакуются ресурсы игры и как это можно решать иначе -вопрос долгий и сложный.

Ты всерьез веришь, что если бы такие штуки можно было бы быстро и просто решить то, этого бы не сделали потому что "похуй" ? На быстро крупном рынке с жесткой конкуренцией, где нет проблем с логистикой и таможней, а значит весь мир конкурирует со всем миром?
лол. Либо особенности игрового движка. Многие игровые ресурсы обычно запаковываются в большие паки, и изменение одного из компонентов паков требует перепаквывать его целиком. Есть системы которые позволяют при патче позволяют менять только часть патча, но у них есть свои ограничения и подводные камни.
Во всех этих разговорах меня забавляет представление о пофигизме разрабов. Будто бы у них есть выбор - нихуя не делат сегодня, или пойти и запилить тулзу уменьшающую размер патча. И они конечно же забивают.
На самом деле рядовые разработчики пашут на протяжении всей разработки. Когда -то просто по 8-9 часов в день, а перед релизом - кранчи и жопа жопа смерть гроб. И выбирать приходится не между пойти отдохнуть и сделать тулзу, а например закрыть еще несколько серьезных проблем и пилить тулзу. Варианта отдохнуть - нет.
Десть лет назад было:
1) Меньший размер и технологическая сложность игры
2) Более долгий цикл разработки, включающий и более долгое время на отладку
3) менее жесткая конкуренция на рынке.
4) цена разработки была в разы меньше. Зарплаты в геймдеве были сильно меньше, но и уровень навыков, например художников - тоже сильно меньше.

Да, игры выходят быстрее для того чтобы заработать побольше бабла. Но надо пнимать что заработать побольше бабла - это не только на новую яхту директору. Эта яхта и бонусы топ менеджерам - мизер относительно бюджета разработки. Зачастую это бабло нужно чтобы отбить бюджет разработки и иметь деньги на покрытие расходов для начала разработки следующих игр. Геймдев - очень жесткая среда обитания, и многие решения принимаются не из-за жадности и тупости, а как реальный способ выживания.
Поменялось все. Рынок, инструменты разработки, бизнес процессы, сами игры. Но конечно же все должно работать как и раньше, а если нет - разработчики либо тупые, либо жадные.
Представь что 50 человек делают общее дело, при этом нужно успеть в жесткие рамки сроков, а новые идеи и правки приходят чуть ли не до конца разработки. При этом телепатия не изобретена, согласовывать деятельность всех и вся сложно, а любой даже самый простой скрипт, не говоря уж о их сочетании может вызывать кучу багов которые нужно отловить и не факт что исправление одного не сломает что-то другое. Чтобы понять как это устроено - попробуй собрать и организовать на совместную деятельность хотяб человек 5.
Ну или разработчики тупые, им насрать на прибыли, и конечно же они выпускают игры кривыми потмоу что и так схавают... Ведь на рынке же нет конкуренции, тайтлов выходит мало, можно и на расслабончике пилить.
По моему хорошие картинки, имхо такое можно и не в каляках. Подписался в инстограмме.
А вот это хороший пример интеграции таких пасхалок. А не прятать кнопку хрен знает где под непонятным именем.
Если какая-то фича понижает безопасность, но при этом напрямую с обеспечением безопасности не связана, то обычно они сопровождаются дополнительными всплывающими предупреждениями. Иначе пож такую логику попадают настройки яркости фар, внутренняя подсветка авто, громкость музыки и многое другое что также реально влияет на безопасность вождения. Опять же судя по фотографии есть вкладка автопилот, пользователь жаловался на звуки автопилота... Где надо размещать эту фичу? Ну либо в категории звук, либо в категории автопилот.