Арт-клуб Рейтинг в сообществе: 14.6 | |
красивые картинки Рейтинг в сообществе: 12.5 | |
The SCP Foundation Рейтинг в сообществе: 4.7 | |
art Рейтинг в сообществе: 1.1 | |
Игры Рейтинг в сообществе: 0.4 | |
арт барышня Рейтинг в сообществе: 0.3 | |
Каляки-Маляки Рейтинг в сообществе: 0.3 | |
Эротика Рейтинг в сообществе: 0.2 | |
Anime Рейтинг в сообществе: 0.2 | |
Приколы для даунов Рейтинг в сообществе: 0.1 |
Постов: 30
- хороших: 26
- лучших: 21
Комментариев: 718
А так - игры это бизнес, который строится на искусстве. Как например издательство книг и фильмов. Или как бы ты себе представлял развитие любого сложного дорогостоящего производства в условиях капиталистической экономики. Чтобы игры делали энтузиасты в гараже, в свободное от основной работы время? Крупные современные проекты строятся на бизнесе, отрицать это тупо и странно.
Лично мне нравятся маленькие простые игры. Но было бы глупо отрицать что массовуму игроку нужна зрелищность, технологии, крутость игры.
Косвенно это подтверждает и успех системы раннего доступа. Было бы иначе - пилили бы дольше.
Вопрос куда и на что тратятся доходы с игр - отдельный. Индустрия выросла в десятки раз. Тысячи людей теперь трудятся в ней. Игроки могут играть по новой игре каждый день. Геймерство перестало быть клеймом задрота, теперь даже столяр вася играет в танки или на мобилочке. Объем и сложность игр выросли также. Когда нейросети займут прочное место в инструментарии разработчиков игроки увидят невероятные по масштабности и глубине миры.
Стали ли от этого игры лучше - вопрос не однозначный. Но явно видно что люди которые их делают деньги спускают не только на кокс и шлюх, и все эти ухищрения с монетизациями, сроками разработки и другими способами выдоить максимум бабла из рынка несут в себе множество последствий, не только негативный. Деньги от очередной фифы вполне могут пойти на разработку рискованного нового проекта, или очередной дорогой технологии, например процедурной анимации персонажей. А толпа художников котоырые долгое время оттачивали свои навыки и получали свой хлеб делая говно корейское ммо внезапно может нарисовать некий новый шедевральный имр в другом проекте. И без этого глобального рынка они бы никогда не стали теми, кто они есть.
Кроме того, игроков действительно стали использовать как тестеров. Штат из 200 профессиональных тестеров это конечно хорошо, но с 200 000 игроков он чутка меркнет. Прием не то чтобы прям идеально честный, но позволяет в первый месяц после запуска отловить то, что не смогли бы отловить тестеры и за год тестов. Вот и ищется своеобразный баланс между сыростью запуска игры и стоимостью/продолжительностью разработки.
Кстати, патчи первого дня - это особенность того, что еще существуют игры на дисках. Обычно с цифровых магазинов ты качаешь уже пропатченную версию. А эти патчи используются для тех, кто купил диск. Пока диски печатались, распространялись по магазинам - разработчки не сидели без дела и поправили что-то еще. Хз почему тебя это так напрягает, я сильно сомневаюсь что ты покапаешь диски на соньку ту-же самую.
2) Сложность выше - выше вероятность ошибок. Под сложностью я подразумевал комплексность.
3) Цена выше, но это цена вышедших и окупившихся проектов. Ты забываешь что высокая цена разработки приводит к серьезному повышению рисков в случае коммерческого провала проекта. Выросшей ценой продукта в этих условиях компенсировать эту разницу сложно.Отчасти поэтому крупные дорогие проекты редко бывают инновационными. Часть этих рисков закладывается в бюджеты естественно. Одна игра должна окупать еще парочку не родившихся собратьев, но тут не то чтобы прям стало легче жить.
4). Киберпанк разрабатывается долго благодаря потоку денег с GOG и коммерческому успеху ведьмака. У других не факт что есть такая шакарная финансовая база.
5) Насчет веса патча, повторяю для тупых. Вот представь что все ресурсы игры запихали например в 5 больших таки архивов, каждый весом по 20 гигов. Поменяв один файл такого архива, маленькую текстурку например весом в 20 кб, на выходе мы получаем размер патча в 20 гигов. Как и для чего пакуются ресурсы игры и как это можно решать иначе -вопрос долгий и сложный.
Ты всерьез веришь, что если бы такие штуки можно было бы быстро и просто решить то, этого бы не сделали потому что "похуй" ? На быстро крупном рынке с жесткой конкуренцией, где нет проблем с логистикой и таможней, а значит весь мир конкурирует со всем миром?
Во всех этих разговорах меня забавляет представление о пофигизме разрабов. Будто бы у них есть выбор - нихуя не делат сегодня, или пойти и запилить тулзу уменьшающую размер патча. И они конечно же забивают.
На самом деле рядовые разработчики пашут на протяжении всей разработки. Когда -то просто по 8-9 часов в день, а перед релизом - кранчи и жопа жопа смерть гроб. И выбирать приходится не между пойти отдохнуть и сделать тулзу, а например закрыть еще несколько серьезных проблем и пилить тулзу. Варианта отдохнуть - нет.
1) Меньший размер и технологическая сложность игры
2) Более долгий цикл разработки, включающий и более долгое время на отладку
3) менее жесткая конкуренция на рынке.
4) цена разработки была в разы меньше. Зарплаты в геймдеве были сильно меньше, но и уровень навыков, например художников - тоже сильно меньше.
Да, игры выходят быстрее для того чтобы заработать побольше бабла. Но надо пнимать что заработать побольше бабла - это не только на новую яхту директору. Эта яхта и бонусы топ менеджерам - мизер относительно бюджета разработки. Зачастую это бабло нужно чтобы отбить бюджет разработки и иметь деньги на покрытие расходов для начала разработки следующих игр. Геймдев - очень жесткая среда обитания, и многие решения принимаются не из-за жадности и тупости, а как реальный способ выживания.
Поменялось все. Рынок, инструменты разработки, бизнес процессы, сами игры. Но конечно же все должно работать как и раньше, а если нет - разработчики либо тупые, либо жадные.
Ну или разработчики тупые, им насрать на прибыли, и конечно же они выпускают игры кривыми потмоу что и так схавают... Ведь на рынке же нет конкуренции, тайтлов выходит мало, можно и на расслабончике пилить.