Ну нет.
Если персонаж без приказа и не будучи атакованным пропускает свои раунды, а момент действия зависит от момента клика, это достаточно хорошо замаскированная пошаговость.
Самый заметный артефакт, это стрелы, которые попадают до того, как долетели, но эта проблема бывает и у чисто рилтаймовых игр и урон стрелы наносят тогда, когда долетели до персонажа, а не точки, где персонаж был в момент атаки.

А то так при желании можно и реальность назвать пошаговой на основании квантавания времени.
Это аргументы не том, хорошо манчкинство или плохо, это аргументы о том, что ни оно, ни свобода действий не противоречат нарративной цельности.

Вот Hades это такой рогалит, что я обсуждений истории и персонажей про него видел больше, чем про боевые механики (и не потому, что про механики их мало).
Ну это не мешало куче классических переложений ADnD 2ed и DnD 3ed в компьютерные игры быть рилтаймовыми с паузой.

Хотя я сам всегда за пошаговые варианты.
Я вот во второй главе застрял из-за постоянных скачков качества истории.
В первой игре хотя бы история всегда предсказуемо не очень и очень быстро начинаешь играть только ради интересных боёв и коопа.
А вот вторая главая DOS2 это прямо беда. Предательство? Убийства? Закончим это дурацкой шуткой. Немного дурацкий квест про защиту курятника? Держите выбор между убийством невиновного или тем, что из него вылезет нёх и поубивает всё подряд.
НПЦ отказывается лечиться, но торопит игроков выполнять главный квест, пока не сдох? Отлично, давайте посадим его посередь локации с тонной побочных квестов и оставим игрока гадать, это реальный лимит времени (которые в игре уже бывали) или можно спокойно идти разбираться с побочками.
Всё это усиливается тем, что никто так не решил, ни геймлейно, ни тематически, что такое source и source corruption и почему они отличаются от магии и почему для кого-то любой контакт с source превращет в монстров, а кто-то может просто истекать им и вполне контролировать свои действия и иметь собственные этические представления.
Да, я ничего не имеют против, когда манчкинство возможно, я даже сам иногда готов поиграть в циферки, если в процессе первого прохождения мне было достаточно интересно.

Проблема в том, что аргумент о програботанности в рпг не можте опираться только на пространство для манчкинства.
Свобода действий не противоречит нарративной целоности.
Когда тон и редактура текстов меняется через квест, это проблема не свободы действий, но это проблема проработанности.

Fallout первый неплохо показывает, как можно подходить к совмещению свободы действий и стилистической цельности.
Wizardry 8 после пролога в большой степени отпускает игрок делать, что хочешь.

Divinity OS 2 показывает насколько это возможнее в сравнении с Divinity OS1. Weird West похоже тоже, хотя он ближе к immersion sim'у.
Hades - вообще роглайт с куче рендома.
>геноцидом всего что даёт опыт.
вероятно некоторые люди когда говорят про проработанность, говорят в том числе о нарративной цельности, а не просто количестве штук которые можно сделать/убить.

На мой вкус для _ролевой игры_ ситуация, когда манчикинство даёт больше опыта, чем нарративно связное прохождение это фундаментальная ошибка дизайна.
Это довольно специфичная диллема рпг.
Не сделать контент привязанный к классам/рассам/действиям игрока - теряется ощущение интерактивности. Сделать его достаточно неважным, чтобы не жалко было не перепроходить - его проиходить становится скучно. Сделать его достаточно важным и интересным - на второй-третий раз центральный сюжет уже ощущается скучным. Сделать достаточно ветвелений и там и там - игрокам, которые играют только один раз, покажется коротким.
Игры в реальном времени, как правило, с боевыми механиками взаимодействуют точно так же нереалистично, как и пошаговые.
При этом пошаговые могут позволить себе учитывать и показывать игроку намного больше информации, так как пауза гарантированна и сложный ИИ не рискует стать причиной тормозов, так как не надо считать его в реальном времени.

Ну и Larian графон традиционно стилизованный, а не реалистичный, хотя каждый раз довольно технологичный.
Продолжение традиций Bioware, фигли.

Я надеюсь, что в этот раз Larian наняли достаточно нормальных писателей и редакторов, и качество текстов не будет падать и подскакивать с каждым новым квестом.