политика Рейтинг в сообществе: 12.1 | |
Игры Рейтинг в сообществе: 5.8 | |
Смешные комиксы Рейтинг в сообществе: 0.6 | |
страны Рейтинг в сообществе: 0.2 | |
The Witcher Рейтинг в сообществе: 0.2 | |
гиф анимация Рейтинг в сообществе: 0.1 | |
art Рейтинг в сообществе: 0.1 | |
TRAP Рейтинг в сообществе: 0.1 | |
twitter Рейтинг в сообществе: 0.0 | |
новости Рейтинг в сообществе: 0.0 |
Постов: 8
- хороших: 0
- лучших: 0
Комментариев: 1082
Если персонаж без приказа и не будучи атакованным пропускает свои раунды, а момент действия зависит от момента клика, это достаточно хорошо замаскированная пошаговость.
Самый заметный артефакт, это стрелы, которые попадают до того, как долетели, но эта проблема бывает и у чисто рилтаймовых игр и урон стрелы наносят тогда, когда долетели до персонажа, а не точки, где персонаж был в момент атаки.
А то так при желании можно и реальность назвать пошаговой на основании квантавания времени.
Вот Hades это такой рогалит, что я обсуждений истории и персонажей про него видел больше, чем про боевые механики (и не потому, что про механики их мало).
Хотя я сам всегда за пошаговые варианты.
В первой игре хотя бы история всегда предсказуемо не очень и очень быстро начинаешь играть только ради интересных боёв и коопа.
А вот вторая главая DOS2 это прямо беда. Предательство? Убийства? Закончим это дурацкой шуткой. Немного дурацкий квест про защиту курятника? Держите выбор между убийством невиновного или тем, что из него вылезет нёх и поубивает всё подряд.
НПЦ отказывается лечиться, но торопит игроков выполнять главный квест, пока не сдох? Отлично, давайте посадим его посередь локации с тонной побочных квестов и оставим игрока гадать, это реальный лимит времени (которые в игре уже бывали) или можно спокойно идти разбираться с побочками.
Всё это усиливается тем, что никто так не решил, ни геймлейно, ни тематически, что такое source и source corruption и почему они отличаются от магии и почему для кого-то любой контакт с source превращет в монстров, а кто-то может просто истекать им и вполне контролировать свои действия и иметь собственные этические представления.
Проблема в том, что аргумент о програботанности в рпг не можте опираться только на пространство для манчкинства.
Когда тон и редактура текстов меняется через квест, это проблема не свободы действий, но это проблема проработанности.
Fallout первый неплохо показывает, как можно подходить к совмещению свободы действий и стилистической цельности.
Wizardry 8 после пролога в большой степени отпускает игрок делать, что хочешь.
Divinity OS 2 показывает насколько это возможнее в сравнении с Divinity OS1. Weird West похоже тоже, хотя он ближе к immersion sim'у.
Hades - вообще роглайт с куче рендома.
вероятно некоторые люди когда говорят про проработанность, говорят в том числе о нарративной цельности, а не просто количестве штук которые можно сделать/убить.
На мой вкус для _ролевой игры_ ситуация, когда манчикинство даёт больше опыта, чем нарративно связное прохождение это фундаментальная ошибка дизайна.
Не сделать контент привязанный к классам/рассам/действиям игрока - теряется ощущение интерактивности. Сделать его достаточно неважным, чтобы не жалко было не перепроходить - его проиходить становится скучно. Сделать его достаточно важным и интересным - на второй-третий раз центральный сюжет уже ощущается скучным. Сделать достаточно ветвелений и там и там - игрокам, которые играют только один раз, покажется коротким.
При этом пошаговые могут позволить себе учитывать и показывать игроку намного больше информации, так как пауза гарантированна и сложный ИИ не рискует стать причиной тормозов, так как не надо считать его в реальном времени.
Ну и Larian графон традиционно стилизованный, а не реалистичный, хотя каждый раз довольно технологичный.
Я надеюсь, что в этот раз Larian наняли достаточно нормальных писателей и редакторов, и качество текстов не будет падать и подскакивать с каждым новым квестом.