Каляки-Маляки Рейтинг в сообществе: 20.0 | |
Steven Universe Рейтинг в сообществе: 3.4 | |
Арт-клуб Рейтинг в сообществе: 2.1 | |
Pixel Art Рейтинг в сообществе: 1.8 | |
art Рейтинг в сообществе: 1.6 | |
Игры Рейтинг в сообществе: 1.4 | |
гиф анимация Рейтинг в сообществе: 1.0 | |
furry Рейтинг в сообществе: 0.2 | |
Anime Рейтинг в сообществе: 0.2 | |
Anime Комиксы Рейтинг в сообществе: 0.1 |
Постов: 30
- хороших: 5
- лучших: 3
Комментариев: 515
Там и зомби-нацисты и природа и летающая тарелка.
В основном из-за высокого порога вхождения, преодолев который ты не почувствуешь удовлетворения (просто научишься делать игры, это не весело и долго).
Вместо этого лучше попробуй редакторы карт для какой-нибудь игры. Эффект тот же, и даже приносит удовольствие.
А так можешь ещё попробовать начать писать рассказы и публиковать на каком-нибудь аффтортудей.
* - эта версия менее точная (90-95% точность), но значительно быстрее (в 10-1000 раз), чем оригинал. Для сервиса, который должен выполнять миллиноы запросо ежедневно, этой точности хватает.
Ну а если бы они использовали не оптимизированную модель, то перевод был бы по прежнему не точным. Так как они по прежнему делают "дословный перевод", только не кажого слова как раньше, а целого предложения.
На деле всё немного сложнее, но говоря простым языком: все современные языковые нейросети запоминают порядок слов в предложении. Вот если бы они ещё запоминали тип слова (существительное, глагол и т.д.), то стали бы на много мощнее и точнее.
ctrl+n в проводнике - дублирует окно
win+shift+right - перенести окно на другой монитор
win+p - выбрать режим отображения для второго монитора (очень полезно при настройке ноута со сломанным монитором)
Существует такая фигня как ECS, она значительно облегчает разработку. Но прежде чем подсесть на него, рекомендую изучить ООП (хоть для ecs он и не нужен, но необходим для других вещей).
С точки зрения поиска работы, если ты знаешь C#, то ЗНАЧИТЕЛЬНО проще устроится веб-разработчиком, чем юнити-разрабом (если у тебя нет нескольких лет опыта коммерческой разработки игр, то ты никому не нужен. Им похуй какое у тебя портфолио.)
Если хочешь работать в геймдеве, то лучше иди в художники/аниматоры/3д-моделрование, им на много проще устроится на работу (от них требуют только портфолио).
Но если ты всё же решил пойти по пути программиста или соло-разраба, то рекомендую:
1. Выучить основы C# (хотя бы первые 5 глав и 22 главу) - https://metanit.com/sharp/tutorial/
2. Пройти туториал от юнити "Roll a ball" - https://learn.unity.com/project/roll-a-ball
И только после этого, ты будешь готов для просмотра различных туториалов с ютуба.
Ну а дальше надо читать различную литературу по движкам и патеррнам программирования.
Я бы добавил сошек.
А лента устроена довольно просто. Механизм тащит патрон назад, а затем загоняет его в ствол и выстрел, всё заново.
Если нужно приделать магазин, то скорее всего он будет сверху и немного позади. (Британский пулемет Bren имеет такой)
Возможно было бы проще перевернуть пулемёт и получился бы крупнокалиберный пулемёт-булпап
В целом профильное образование не обязательно для этого. Досточно просто потрать своё время на изучение строения разных пушек по видосикам на ютубе. Чего не рекомендую делать.
Видимо это крупнокалиберный пулемёт, на это указывает длинный ствол (толщина стенок которого под вопросом) и массивная пружина. Видимо он использует систему с коротким ходом ствола (как мг42), так как для газового поршеня не достаточно места.
Как по мне есть 2 детали, к которым можно придраться:
1. Под вопросом способ заряжания патронной ленты, так как верхняя часть монолитна. Видимо нужно полностью снять верхнюю часть ствольной коробки, чтобы вставить ленту.
2. Конструкция ствола переусложнена. Рукоятка для быстрой замены ствола приделана к защитному кожуху. Это наводит на мысль, что кожух является частью сменного ствола. Это довольно нерационально с точки зрения производства и охлаждения. (Так как на войне быстрее заменить ствол, чем дожитаться пока он остынет)