"вертикальное расстояние от плечевого пояса до линии молочных желез \ сосков \ ареол" ??

Есть такая кость - соединяющая передние концы ребер. "Грудина" называется. Идет вертикально по центру грудной клетки от яремной ямки до солнечного сплетения.
О, впервые встречаю еблана-некрофила.
Главное чтобы ты понял что такое ключица.
ОК. Раз с ебланами не спорят, как скажешь - с тобой спорить не буду.)
Эм... Если я верно помню анатомию, "ключица" - это кость лежащая от верхушки плечевого сустава до яремной ямки, находящейся в основании передней поверхности шеи.
Т.е. ключичные кости расположены почти горихонтально. Каким образом вертикальное расстояние от плечевого пояса до линии молочных желез, может удлинить визуальный размер кости, расположенной горизонтально?
Или ты просто не в курсе, что такое ключица?
Грудь неплохая, вроде "натур-продукт". Немного не повезло дамочке - низковато расположена грудь. Бывает.)) В остальном - вполне симпатичная по телесам деваха.)
При том что подтверждены случаи повторного заражения уже переболевших - никто никуда не уходит. Т.е. полноценного иммунитета не образуется.
"но вдруг тут действительно у кого-то нашлась бы гениальная идея" - чел я тебе и пишу про то, что такие моменты надо исключать в зародыше.

Либо ты делаешь СВОЮ игру со СВОЕЙ идеей, либо ты делаешь ЧЬЮ-ТО игру. Причем со всеми вытекающими: перенос чужого видения "идеи" в твою реализацию. По сути - тоже самое когда ты позволяешь ломать вижн твоей игры чужими "идеями".

если пояснять это с другой стороны:
Чужая идея (какой бы гениальной она не казалась), имеет хоть какую-то ценность, когда данная идея проработана до уровня дизайн документа или технического задания на реализацию.
Пока "идея" на уровне "а еще можно грабить корованы" - ее "гениальность" и ценность в районе абсолютного ноля.

Но я надеюсь ты понимаешь что люди которые сами не пишут игры не предоставят тебе нормально формализованного материала, а люди, которые заняты разработкой... заняты своей разработкой.)))
Человек не берет код \ контент из Into the Breach. А на механики \ геймплей копирайт не распространяется.
От инди к инди.

1. Спрашивать совета у любой аудитории (даже если она - ЦА) - бессмысленно. Тут тебе накидают "идей", цена которым грош, как они вписываются в твою игру \ архитектуру кода - никому нет дела, какие трудозатраты это повлечет при каком влиянии а геймплей игры - никто не задумывается, да и интересны эти "идеи" лишь генераторам оных. Но не им же их РЕАЛИЗОВЫВАТЬ.

А ты проваландаешься с имплементацией ЧУЖИХ придумок и получишь в итоге - никому не интересного, франкенштейна.
Максимум, что можно воспринимать от ЦА - обратка по РЕАЛИЗОВАННЫМ фичам и механикам, с целью полировки оных и улучшения юзабилити \ геймплея.

2. Еще на этапе препродакшена ты должен был сформировать свое видение игры. Включая - визуальную составляющую. Вот и придерживайся его. Ни в коем разе не ведись на любые (даже аргуметированные) уговоры что-то поменять. Игра твоя, полноценное видение есть лишь у тебя. Любые "улучшения" со стороны третьих лиц - будут иметь лишь разрушительный эффект. А ответственность за твою игру все равно на тебе.

Если же ты не удосужился проработать vision - ставь разработку на паузу и займись.

3. Как уже выше написали - если ты делаешь игру в которую не интересно играть ТЕБЕ - брось это дело. Делай то что нравится тебе. Тогда в любом случае в твоей игре будет что-то вложено, будет какая-то целостность. И это так или иначе (с условием некоторого маркетинга с твоей стороны)) ) найдет своего игрока.

Резюме:
Ни на кого не обращай внимания. Хорошо продумай какую игру ты делаешь, как она будет выглядеть в итоге, как будет играться, и делай. В плане сбора аудитории, выкладывание всяких видео \ артов \ гифок \ дневников разработчика оно несомненно - хорошо. Но лично мне на это не хватает времени. В нормальной команде за PR отвечает специально выделенный человек. Но у инди с этим все грустно (как обычно).))
Так что - решать тебе как распределять твои ресурсы.