"связать два разных куска навигационной карты через двери-телепорты и вовсе оказалось невозможным из-за ограничений движка." - это вообще что такое? Ну совсем не "жалоба", да? Тем более что "ограничение" из ряда "яиц, мешающих танцору".

Тебя спросил чел про "встреченные трудности". В ответ ты накатал про навигацию и двери, обвинив что "не получилось на Юнити". Т.е. не ТЫ не смог сделать что-то, а Юнити тебе НЕ ПОЗВОЛИЛА. Что есть явное перекладывание вины.

Какие такие "ограничения" не позволяют "связать два куска навигационной карты" ? "Ограничения" какого компонента \ класса \ пакета \ ассета тебе "не позволили" это сделать?

"И вообще звучит так словно бы я обязан" - мой вопрос вообще-то звучит так: "в чем были цели - менять шило на мыло?"

И я его дополню - если ты на Юньке не смог чего-то реализовать - на Анриле ты еще больше "ограничений" встретишь.
Так понимаю, основной причиной перехода было наличие "блюпринтов", но сразу тебя предупрежу - они далеко не панацея.

А вообще все это я к тому, что если ты хочешь ЗАКОНЧИТЬ игру - прыгать с движка на движок при встрече с "нерешаемыми" проблемами - вот никак не способствует завершению разработки.
Ты в самом начале разработки встретил незначительную проблему и "решил" ее - заменив движок. А чем больше будет реализовано механик, чем сложнее проект - тем больше будет встречаться "ограничений".
Причем неважно на каком движке ты разрабатываешь.
это - штатное решение. Зачем изобретать велосипед, да еще и с квадратными колесами?)
Ты так пишешь будто Юнити - исключительно 2D движок. Из твоих объяснений никак не становится понятнее почему ты не перенес в 3D оставаясь под той же Юнити.
По твоим же словам это решило бы и вопросы с освещением и навигацией по лестницам (собственно я вообще не вижу в этих моментах какой-то проблемы ни в 2D, ни в 3D)

Тот факт, что ты чего-то не смог реализовать - никоим образом не доказывает, что в движке этого сделать нельзя или ты натолкнулся на какие-то "ограничения".
Мой опыт показывает, что в 99,999% такие "ограничения" относятся не к движку, а к его освоению конкретным разработчиком.

Пока, что все выглядит как "я не смог освоить Юнити и потому метнулся в Анреал, где встретил очередные "ограничения движка".
Оба движка и Анреал и Юнити, вполне приспособлены к разработке ААА-проектов. Извиняй, но твоя игра как бы не тянет ни на уникальность механик \ фич (все весьма стандартно), ни на уровень ААА. Поэтому жалобы на "ограничения движка" выглядят несколько ... неубедительно.
"для кажой камеры нужна своя текстура и свой материал." - не очень понял твою проблему из написанного.

1. Если ты хочешь разные прицельные сетки - разумеется нужно разные текстуры.
2. Логично что смена текстуры проще выполняется сменой материала. Как бы это основы и от них никуда не деться.
3. Каким образом это связано с камерами?
Ты рендер в текстуру делаешь что ли? А зачем? Можно ведь просто - менять "на лету" параметры одной камеры игрока при взгляде в прицел, накладывая оверлеем маску + нужную прицельную сетку.
А почему с юнити ушел, если там все это нормально реализуется?
Как бы из твоего проекта не отслеживается хоть какой-то необходимости переходить на анреал.
Какой трогательный момент!
Да есть такое, но...

1) эта механика для тех кто любит все изучать и исследовать мир - т.е. хочешь сканируй, не хочешь - иди мимо.
2) даже в случае необходимых интерактивных объектов - читать все необязательно.
3) Сканирование может дать подсказку как преодолеть то или иное препятствие.

Т.к. у игры есть вполне себе лор и сюжет, то подавать их надо. Вариант с катсценами - слишком трудозатратный и дорогой. Озвучка заместо текста - тоже не дешевое удововльствие.
Конечно жанр не совсем тот, но в Subnautica \ the Long Dark \ Sunless Sea \ AER \ DOOM 2016 \ Lifeless planet \ Transistor - и во многих других, подача лора через текст - никому не помешала.

Главное, что чтение - не основная и обязательная механика.
Благодарю.
Меня там не устраивает многое: траекторию камеры надо "шлифовать", эффекты повреждений корабля надо в должный вид приводить.)

Беда в том, что у меня музыка под него - фиксированной длины. Заказал такую, а потом ситуация изменилась.
Потому - хронометраж жесткий, а впихнуть хочется многое.)
1. Solus - выживалка. Вообще выживалки я люблю и в далеких планах - сделать свою, возможно на подобной планете что в текущем проекте, но с идеей несколько нестандартного (для выживалок) геймплея. Покамисть в детали вдаваться не хочу.
2. Что лично меня в Solus напрягло (и я ее тоже не закончил) - элементы хоррора. Сделаны они хорошо, местами вполне пробирает, но... я-то хотел играть в выживалку. Тайны, загадки - супер. Но хорроры - не в моем вкусе. А с какого-то момента Solus превращается чисто в хоррор - геймплей кардинально поменялся и у меня интерес пропал.
Пока я с ВР не связывался от слова "совсем". И в планах даже не было.
Одна из причин - надо сильно перелопачивать геймплей (ибо перемещения и все такое).
Другая - оборудования под ВР у меня нет, а я привык тестировать в первую очередь на себе, а не на пользователях.)