Игры Рейтинг в сообществе: 3.9 | |
коронавирус Рейтинг в сообществе: 1.8 | |
эстетика ебеней Рейтинг в сообществе: 0.2 | |
день рождения Рейтинг в сообществе: 0.2 | |
Fallout Рейтинг в сообществе: 0.2 | |
art Рейтинг в сообществе: 0.1 | |
Смешные комиксы Рейтинг в сообществе: 0.1 | |
Эротика Рейтинг в сообществе: 0.0 | |
Fantasy Рейтинг в сообществе: 0.0 | |
Making a cat cry Рейтинг в сообществе: 0.0 |
Постов: 39
- хороших: 4
- лучших: 4
Комментариев: 2459
Все что я написал - организация автономии и готовности ко всему: резкому повышению цен на энергоносители, авариям в ЖКХ (что млять вообще нихуя не редкость), кризисам в экономике, всяким случаи типа BLM. За прошедший год что-то дохуя таких сценариев произошло нихрена не гипотетически.
А учитывая расположение сабжевых домиков - там и катастрофы природного характера сильно вероятнее, чем для жилья в глубине континента.
Ты там себе что-то придумал, и на меня спроецировал, а дальше строишь на этом какие-то обвинения и оскорбления.
Ты, объективно - дурачок?
Или ты из любителей - зависеть от работничков ЖКХ, "управляющих компаний" и других нахлебничков-монополистов?
2) Да намеренно. Ибо довешивать в 3D андроид-игру еще и управление свободной камерой - нафиг не впилось.
Там не жесткая стабилизация, а реализовано демпфирование через Lepr (если тебе о чем-то говорит). Параметры демпфирования я подбирал, исходя из двух противоборствующих критериев:
1) чтобы меньше тряслось
2) чтобы камера не "тормозила" отзываясь на перемещения и повороты персонажа.
За индивидуальные приступы укачивания или эпилепсии я ответственности не несу, однако. Каждый сам - "кузнец" своего здоровья.
Как вариант - сделаю в ближ. будущем настройку FOV, это вроде должно оказывать "смягчающий" эффект .
2. Моя игра изначально ориентировалась на Андроид. И в принципе если отключить ряд недавно внедренных эффектов (volumetric light в основном), то она вполне на средних устройствах заработает.
3. Я МНОГО (более 10ти лет точно) играл в игры от 3 лица под клавомышь. Еще раз повторю - моя игра не для любителей ММО с перегруженным интерфейсом.
4. Камера управляется через движения персонажа. Это прекрасно видно. И понятно исходя из "жалоб" на привязку камеры к персонажу. Зум - через скролл мыши (либо стандартный жест Андроида на тачскрине). При зуме высота меняется автоматически, что обеспечивает обзор и по вертикали.
Меня "мнение рандомного пидора" интересует только в форме - "предлагаешь внесение изменений, сразу продумай какие последствия это окажет на остальное".
А так - внести "рацпредложение" - легко. Гораздо сложнее ответить на массу вопросов которые при этом возникают.
Если что, управление камерой и персонажем в этом проекте я переделывал 4ре раза. И свободная камера была и со всеми вышеозначенными вопросами я уже сталкивался, и выбор текущей реализации сделан сознательно.
2. Как это должно сочетаться с управлением? Сейчас - для игрока "вперед" == "куда смотрит персонаж".
Если эти понятия перестают быть тождественными - куда должен двигаться персонаж , при нажатии "вперед"? Куда камера смотрит, или куда персонаж смотрит? И расхождение этих двух направлений не создаст ли дополнительную дезориентацию игроку?
3. Далее - сейчас мыша используется для управления UI. Т.е. на движения или повороты персонажа она не влияет НИКАК. Т.е. сейчас персонаж поворачивает за собой камеру, а мыша у нас свободна для кликания по UI.
Если мы цепляем камеру на мышь - чем мы заменим ее для взаимодействия с UI?
Игра - паззл-адвенчура. Т.е.: сюжет, линейное прохождение, головоломки (преимущественно - пространственные и на физике).
Но я уверен что :
1) если они брали стандартную "заводскую" озвучку, то это надо согласовывать (и скорее всего оплачивать) - с изготовителями этих самых сири, алиса и прочее.
2) У меня \ моего окружения как бы нет таких гаджетов, сл-но прогнать текст через них не могу
Ну и мне пока не до озвучки - масса других задач. Озвучка дело такое - прикрутить можно хоть перед самым релизом, если есть что прикручивать.)