Игры Рейтинг в сообществе: 3.9 | |
коронавирус Рейтинг в сообществе: 1.8 | |
эстетика ебеней Рейтинг в сообществе: 0.2 | |
день рождения Рейтинг в сообществе: 0.2 | |
Fallout Рейтинг в сообществе: 0.2 | |
art Рейтинг в сообществе: 0.1 | |
Смешные комиксы Рейтинг в сообществе: 0.1 | |
Эротика Рейтинг в сообществе: 0.0 | |
Fantasy Рейтинг в сообществе: 0.0 | |
Making a cat cry Рейтинг в сообществе: 0.0 |
Постов: 39
- хороших: 4
- лучших: 4
Комментариев: 2459
Один блок, болтающийся на супер удобной орбите, не создает сколько-нибудь значительной помехи - достаточно изменить время запуска на ту же орбиту, на секунду раньше \ позже и расхождение по орбите составит несколько километров, а то и десятков километров.
А насчет "потому что охуенно" - ну да охуенно "попилить" 120 млн евро за 5ть лет.))
Что-то не сходится или авторы программы не договаривают критические детали?
Насколько эти выдержки реальны - я не проверял.
А так - самое то.
Ну а так - вот подборка которую я рекомендую для начала:
https://habr.com/ru/post/451266/
https://habr.com/ru/post/448228/ - это наверное в третью очередь
https://habr.com/ru/post/143674/ - тут они использовали модели для рендера 2D-спрайтов (чтобы не рисовать персонажей)
https://habr.com/ru/post/239557/ - довольно неплохо, но авто использует ZBrush - программа в которой сильно проще делать органику потому что заточена под СКУЛЬПТИНГ
https://habr.com/ru/post/175285/ - про терминологию, технологии
https://habr.com/ru/post/455319/ - наверное стоит прочесть в первую или вторую очередь
https://habr.com/ru/post/139419/ - уок по созданию лоу-поли модели совы методом Subdivision surface - "от геометрического примитива к сложной форме"
https://habr.com/ru/post/446774/ - про дизайн и разработку 3D-персонажей
Поэтапное руководство (вот тут описан именно ПАЙПЛАЙН) по созданию моделей класса ААА: https://dtf.ru/gamedev/67072-kak-delayutsya-modeli-dlya-aaa-igr-polnyy-gayd-po-aaa-payplaynu?from=digest&date=030919
1. Блик НЕЛЬЗЯ запихивать в диффуз. Ни в какой сцене где хоть что-то двигается.
2. В твоей дотке бликов ВООБЩЕ нет. Видимо поэтому ты про блики пишешь полную херню
3. Про запекание источника света - у тебя вообще какая-то каша в башке. Какой млять "рассеянный свет СВЕРХУ"? Ты определение рассеянного (т.е. НЕНАПРАВЛЕННОГО) света почитай что ли.
4. Ты там что-то про пайплайн писал гайде. ГДЕ ТАМ пайплайн? Там несколько карт указано и все. Ты хоть в курсе что такое "пайплайн"? Или так - пытался умнее казаться за счет терминов?
5. "Показывает места куда с трудом проникает свет" - писец... Это у тебя в черепную кость с трудом проникает мысль. АО - совершенно другой смысл и физику имеет. Правда на фоне твоего "рассеянного света сверху" - у тебя может и "с трудом свет проникать". Хотя обучать тебя я не нанимался, тем более, что похоже "чашка уже полна".
Это так - из самого дремучего бреда что ты накалякал.
Дальше:
6. Чего там собрался "не рисовать по второму кругу на текстуре" при наличии хайполи? Ты в курсе что хай поли и хенд-пейнт текстура - вещи не совместимые в реальности?
7. Хенд-пейнт это ТЕХНОЛОГИЯ, которая позволяет сделать СТИЛИЗАЦИЮ. Хотя я сомневаюсь, что смысл этих терминов сможет уместиться между твоими ушами.
В общем не смеши уже людей. Ты благополучно слил мои замечания по поводу твоего практического опыта. Уверен - в силу правдивости моих замечаний. Иначе ты бы ерунды не писал.
Ну а если ты не видишь разницы между тем, что пишу я и той хуйней, что пишешь ты - тогда неудивительно что ты путаешь АО и point light.
Видимо ты не очень понимаешь оптику.))
Блики - это яркое пятно отраженного света. По правилу "угол падения луча от источника света равен углу отражения относительно нормали к поверхности". Когда эти углы совпадают с углами от источника света и от камеры одновременно - мы видим блик. В очень грубом описании.))
При любом взаимном смещении камеры, объекта, источника света - углы меняются и сл-но блики - начинают визуально смещаться (согласно изменениям нормалей поверхности).
Запекание в диффуз = привязка бликового пятна к конкретным UV-координатам. Т.е. блики оказываются всегда на одном и том же месте. Нахуя нужна такая ебанина - блики не двигаются при смене взаимных позиций камеры \ источника света \ объекта? Никакая стилизация или угол камеры тут не помогут. Если объект движется - углы меняются. Это млять, физика школьного курса. Блики должны двигаться.
Кроме того часто рисуется specular-карта. Коя определяет силу отражения для конкретных UV-координат. Тем самым создаются более блестящие (считай металлические \ полированные \ гладкие) места и более шершавые \ тусклые \ матовые.
Т.е. спекуляр задает еще и силу \ допустимость блика к UV. Но никто никогда не запекает блики в диффуз, кроме статических сцен или из целей дешманской и дурной оптимизации.
Даже на мобилках сейчас использование спекуляр карт не шибко нагружает видеоподсистемы.
Что такое АО мне рассказывать не надо. Ты лучше физику школьного курса подтяни. А то продолжаешь чепуху писать.
Рассеянный свет потому и называется РАССЕЯННЫМ, потому что он не является НАПРАВЛЕННЫМ. Т.е. фраза "рассеянный свет сверху" - является дебильной тавтологией по своему содержанию.
Ты кроме доты что-то знаешь? Или все твои познания исключительно из одного источника? "Как это сделано в доте" - это ж писец какой объект для подражания.)))
Смысл хенд пейнта ты вообще не догоняешь. Причем пайплайна моделлинга персонажей ты вообще не понимаешь. На хайполи рисуют полипейнтом. Никто не делает развертку хайполи - это ебануться можно. Сразу видно что ты - диванный теоретик окторый лишь один гайд по дотке посмотрел и возомнил что-то там. А сам реально ни разу развертку не делал и не понимаешь что для хай поли - это "мартышкин труд". Ты блядь хоть вкуриваешь, что это надо несколько сотен тысяч поликов развернуть в плоскость? И очень редко когда (и тут явно не про персов речь) - этот процесс удается полностью автоматизировать.
Полипейнт - раскраска полигонов конкретными цветами \ флат-материалами. Это именно то что делают с хайполи. Но текстуры при этом не образуется.
Текстура делается только под лоу-поли, когда для лоу-поли сделают развертку.
Я сразу заподозрил что ты - рассуждаешь о том, чего сам никогда не делал. Но твои последующие измышления - это ваще перлы.
В твоем "гайде" вообще нет пайплайна. Там тупо перечисляются карты, которые запекаются на уже РАЗВЕРНУТУЮ лоу-польку.
И ты даже не смог отличить point light и АО. А point light запекают в модельки чисто потому что там нет динамического освещения ВООБЩЕ. И бликовых карт у них нет. Как и бликов.
А хенд-пейнт текстура это то, что они называют COLOR MAP и рисуется он ручками, а не появляется откуда-то с хай-поли, чудесатым образом.
Хенд пейнтом можно рисовать и реалистичные объекты, но это сложнее, и подходит скорее для дальних объектов.
Но дальше с тобой обсуждать нечего - какой мне смысл копаться в той "шайзекюббель" которая у тебя в голове, при полном отсутствии у тебя практики?
Физическая суть бликов от версии блендера никак не зависит.)) И в диффузную карту блики запечены быть не могут. Исключение - полностью статическая сцена со статической камерой. Но такое проще отрендерить в любой проге от Блендера до Майки, не особенно заморачиваясь с картами.)))
И сейчас запекание АО по сути делается через диффуз-шейдер, хоть и с более сложной моделью освещения - чтобы получить именно рассеянный НЕНАПРАВЛЕННЫЙ свет. Часто - можно запекать прямо в диффузную карту.
Блики в диффуз? Ты серьезно? Ты хоть понимаешь что такое "блик" и как он образуется (в рамках физического эффекта, раздел "Оптика"), и зачем он нужен?
Источник рассеянного освещения запеченный в диффуз называется АО (Ambient occlusion).
Это и есть - "рассеянный свет".
И real-time global illumination - вполне тянется современными, даже не топовыми картами. Но конечно не в технологии рейтрейсинга, а попроще.
Да и смысл "хенд-пейнта" совсем не создании освещения.
Сорян, чувак, но ты походу, не в теме совсем.))) Умные слова пишешь, но смысла их не понимаешь.))